단순함을 위한 10가지 법칙


1. 축소 - 단순함을 성취하는 가장 간단한 방법은 신중하게 생각하여 축소시키는 것이다.

2. 조직 - 조직화는 많은 것을 더 적어 보이게 만든다.

3. 시간 - 시간을 절약하면 단순함이 보인다.

4. 학습 - 지식은 모든 것을 더 간단하게 만들어준다.

5. 차이 - 단순함과 복잡함은 서로를 필요로 한다.

6. 맥락 - 주변에 흩어져 있는 것들도 결코 하찮게 볼 수 없다.

7. 감성 - 감성은 풍부한 것이 적은 것보다 낫다.

8. 신뢰 - 우리가 신뢰하는 단순함의 이름으로.

9. 실패 - 어떤 것들은 절대 단순하게 만들어질 수 없다.

10. 명확한 것을 빼고 의미 있는 것을 더하면 단순함이 실현된다.


단순함을 위한 3가지 비법


1. 멀리 보내기 - 단순히 멀리, 멀리 보내면 많은 것이 적게 보인다.

2. 개방 - 개방해서 복잡함을 단순화 하기

3. 전력 - 더 적게 쓰고 더 많이 얻기


단순화를 위해


압축하고, 숨기고, 구체화한다.

lawsofsimplicity.com


기능은 숨어버리고 제품의 크기는 축소되면 그 제품은 가치가 떨어져 보일 수 있기 때문에 숨기고 축소시킨 뒤에 잃어버린 가치가 무엇인지를 찾아서 제품에 집어넣을 방법이 필요하다. 소비자들은 부피가 크고 기능이 많은 제품보다 가치가 높기만 하다면 작고 기능이 적어 보이는 제품을 선택하기 때문이다. 그러므로 품질에 대한 인식은 소비자가 기능이 다양하고 크기가 큰 물건 대신 크기가 더 작고 기능이 단순해 보이는 제품을 선택하게 함에 있어 중대한 요인이 된다.



모든 숫자에는 이유가 있다


입사 이후 34년 동안, 조종사로 비행하고 임원이 되기 전까지 본사에서 근무해본 적이 없는 우에키 요시하루는 이렇게 말했다.

"조종사는 PDCA는 당연한 일이었습니다. 특히 C와 A는 생명에 관여된 일이라서 항상 철저하게 지킵니다. 하지만 본사에서 근무한 지 오래된 사람은 P에 엄청난 공을 들이고, D, C, A를 소홀히 하는 경향이 있더군요."

근사한 계획을 세우면 할 일을 다했다고 생각한다. 실행도 검증도 개선도 하지 않기 때문에 좋은 결과를 얻을 수 없는 것이 당연하다. 어째서 계획대로 할 수 없었는지에 다양한 이유를 들어 그럴듯하게 말을 엮는 사람이 출세한다. '대략' '어느 정도'라고 말해두면 나중에 숫자에 미치지 못하더라도 거짓말을 한 것이 되진 않는다. 오차가 '대략'이라는 범주를 넘었을 때는 저번 달의 계산을 문제 삼아 도망친다. 그런 습관에 젖어 있었다.

언젠가 실적보고회에서 임원 중 한 명이 이런 수식어를 사용했다.

"숫자가 널을 뛰고 있습니다"

그러나 이나모리 가즈오는 불같이 화를 냈다.

"숫자가 어떻게 널을 뛰나!"


수입은 왜 줄었는지, 비용은 어째서 늘었는지, 모든 숫자에는 반드시 이유가 있다. 이것을 알아야 다음에 어떻게 해야 할지 답이 나온다. 하지만 날씨나 불황 탓으로 돌리면 대책을 세울 방도가 없다. 그래서야 경영이라 할 수 없다. 

이나모리 가즈오에게 수식어를 금지당한 JAL 임원들은 회의 전에 꼼꼼하게 조사해서 정보로 무장하게 되었다. 매달 실적보고회가 다가오면 임원은 부장에게, 부장은 과장에게, 과장은 사원들에게 자세한 설명을 요구한다. 저절로 모두가 현장 사정에 정통하게 된다. 수식어를 금지당했기 때문에, 임원실에만 앉아서 현장에 통 나오지 않던 임원들이 자신도 모르게 현장에 나간다.

물론 숫자를 세세하게 파악하는 것이 경영의 목적은 아니다. 이나모리 가즈오는 그 숫자를 바탕으로 어떤 판단을 내리고 앞으로 어떻게 움직일지에 대해 묻는다.

다시 실적보고회, 담당 임원이 설명한다.

"...라는 이유로 이번 달은 수입이 줄었습니다."

"줄었는데?"라고 말하는 이나모리 가즈오.

"네?"

"줄었다는 것은 알겠는데, 그래서 어떻게 할 계획인가?"

"그것은, 저..."

"자네는 평론가인가?"

저번 달과 이번 달의 숫자 변화를 파악해서 그 원인을 찾아내고 대책을 세워 다음 달의 예상을 세운다. 여기까지 보고를 하지 않으면 이나모리 가즈오는 끝까지 물고 늘어졌다.


안전한 흑자화의 길


아메바 경영은 인간이 관련된 조직이라면 업종을 불문하고 적용할 수 있다고 모리타 나오유키는 생각한다.

최근 몇 년간의 성과의 예로는 경영개선이 가장 어려운 조직 중 하나로 불리는 의료기관의 개혁을 들 수 있다.

의사와 간호사 같은 병원 스태프는 대부분이 환자 치료에만 열심이고 병원 경영에는 별로 흥미를 보이지 않는다. 자신이 일하는 병원의 수지조차 모르는 스태프가 많다. 의료에 종사하는 사람으로서 환자 치료에 전념하는 것은 당연한 일이지만, 결과적으로는 경영이 기울어진 병원이 적지 않다.

KCCS가 컨설팅을 시작하면 대부분의 병원이 '고의는 아니지만, 채산이 도외시된 경영'이라는 진단이 나오는 사례가 많다.

한 병원에서는 당뇨병만으로 6종류의 약을 취급하고 있었다. 왜 그렇게 많은 종류가 필요한지 의사와 간호사에게 물어봤지만, 그들도 6종류의 근거를 모르고 있었다. "종류를 줄이면 치료에 지장이 생깁니까?"라고 물으면, "영향은 없습니다"라고 말한다. 제약회사가 권하는 대로 별생각 없이 종류를 늘려온 것이다.

실제로 2종류로 줄였지만 아무런 문제도 발생하지 않았다. 이런 식으로 늘어난 약의 종류를 정리하니 재고가 눈에 띄게 줄어 약품 관련 비용이 많이 삭감되었다.

아메바 경영을 도입한 병원에서는 스태프를 20명에서 30명의 소집단으로 나누고 각각의 집단에서 수지를 관리한다.

자신의 팀이 적자고 옆 팀이 흑자면 "왜 우리는 적자가 나는 걸까?"라고 스태프가 함께 연구하기 시작한다. 계속 적자를 본다면 "어떻게든 방법을 찾아야 한다!"라며 초조해한다. 바른 정보를 개방해서 보여주면 재촉하지 않아도 스태프는 본능적으로 숫자를 쫓기 시작한다.

누군가가 "이렇게 해보면 어떨까?"라고 아이디어를 내고, 그것이 적자의 축소나 흑자전환의 결과를 얻게 되면 팀 전원은 달성감을 맛본다. 그것을 본 옆 팀은 방법을 재빨리 흉내 내고, 아이디어는 병원 전체에 퍼진다.

지금까지는 "우리도 바쁘니까 마구잡이로 환자를 받지 말아줘"라고 불평하던 스태프가 이제는 입원실 가동률을 신경 쓰면서 비는 병실이 생기면 "환자를 더 받아도 되는데"라는 말을 하기 시작한다. 여기까지만 오면 사실상 다 된 밥이다.

"만년 적자였던 병원이 자신들도 모르게 이익을 내기 시작합니다"라고 모리타 나오유키는 말한다.

병원과 항공사는 어떤 의미에서는 아주 비슷하다.

병원의 최우선적인 사명은 환자의 치료다. '치료'를 위해서는 비용을 아껴서는 안 되며 이익을 위해서 의료의 질을 떨어뜨리는 일이 있어서는 안 된다. 그래서 병원 경영은 방만해지기 쉽다.

항공사의 최우선적인 사명은 승객의 안전이다. '안전'을 위해서 비용을 아껴서는 안 된다. 그래서 승객의 생명을 책임지는 조종사는 융숭한 대접을 받아왔다. 안전을 위협하는 구조조정을 해서는 안 된다. 더구나 오스타카 산 사고를 일으킨 JAL에 안전은 성역이었다.

"하지만 병원과 회사가 파산해버리면 그들이 주장하는 치료와 안전은 지킬 수조차 없어집니다"라고 모리타 나오유키는 말한다.


비행 한 편당 수지를 다음 날 산출한다


아메바 경영에서는 계정 항목별로 세세하게 '예실차'를 매월 점검한다. 이나모리 가즈오는 실적이 예정을 뛰어넘어도 그 이유를 설명하지 못하면 벼락을 지른다. 마구잡이로 이익을 늘리는 것이 아니라, 현장에서 일어나는 일을 정밀하게 파악하고 처리하는 것이 부문별 채산제도의 목표이기 때문이다. 그렇게 하려면 아주 세세한 부분까지 파고들어 처리한 수치가 필요하다.

모리타 나오유키는 이나모리 가즈오에게 말했다.

"JAL에 아메바 경영을 도입하려면 이익을 책임지는 부서가 따로 필요합니다." 

"알겠네.:

"JAL의 각 사업부에서 '수입'이 있는 곳은 항공티켓을 파는 여객판매총괄본부뿐이다. 조종사가 소속된 운항본부와 객실본부, 정비본부 등은 일명 코스트 센터로 비용만 발생하며 수익은 집계되지 않는 부문이다. 수입이 없으면 수지는 발생하지 않는다. 이래서는 아메바 경영의 부문별 채산제도는 도입할 수 없다.

그래서 모리타 나오유키는 노선을 국내와 국제로 나누고, 근접노선끼리 묶은 단위로 이익책임을 부담하는 노선 총괄본부의 신설을 제안했다. 목표는 '나리타-뉴욕', '하네다-삿포로'와 같은 비행기 1편당의 '수지'를 다음 날이면 알 수 있는 체계를 만드는 것이다. 모리타 나오유키는 이렇게 회상했다.

"비행기 1편당의 수지를 다음 날이면 뽑을 수 있는 체계를 만들려고 합니다"라고 노선총괄본부의 목표를 설명하니까 한 사원이 "그건 이미 하고 있습니다"라고 말하는 겁니다. '설마!'라고 생각했는데, 날짜별 탑승률이 정리된 표를 가지고 왔습니다. 그건 수지가 아니라 수입이었지요."

항공사는 계속 파고 들어가 보면, 수만 명의 협력으로 비행기를 날게 하는 하나의 거대한 서플라이체인을 형성해서 운영하는 구조였다. 한 장의 티켓에는 조종사, 객실 승무원, 정비사의 인건비부터, 항공기 임대요금, 연료비, 거기에 공항의 전기요금과 수도요금에 이르기까지 다양한 비용이 들어 있다. 이것을 인수분해 하는 작업은 아주 어려웠다.

노선별로 '수지'를 정확하게 뽑으려면 사내의 누구라도 공정하다고 인정하는 조종사 인건비, 객실 승무원 인건비, 공항 비용을 산출해낼 필요가 있다. 이런 비용을 '협력대가'라고 한다. 협력대가는 노선부문 등의 프로핏 센터에서 보면 '비용'이고, 조종사 부문 같은 코스트 센터에서 보면 '수입'이다.

이 '협력 대가'를 넣고 빼서 조절하면 모든 부문에 '수지'가 발생한다. 이것이 아메바 경영의 기본형이다. 이 부분의 조절에 실패하면 부문 사이의 불공평이 발생해서 아메바 경영은 제대로 작동하지 못한다.



뉴리치


다른 사람들이 당신을 위해 일하게 한다

일을 위한 일이 되지 않도록 하며, 최대의 효과를 얻기 위해 필요한 최소의 일만 한다.

회복기와 모험기(미니 은퇴기)를 인생 전반에 걸쳐 고르게 배치한다. 활동을 그만두는 게 목표가 아니란 걸,

당신을 흥분시키는 일을 하는 게 목표란 걸 알고 있기 때문이다.

하고 싶은 것을 하고, 되고 싶은 모든 것이 된다. 이것이 어떤 도구나 장치를 포함해야 한다면 그것도 좋다. 

하지만 그 도구나 장치가 목표를 위한 수단이나 보너스가 되어야지 주안점이 되어서는 안 된다.

관리자도 직원도 아닌 소유자가 된다. 기차를 소유하여 다른 사람이 정시에 운행하도록 한다.

일정표와 각 실행 단계를 포함해 정해진 꿈을 추구한다는 구체적 이유를 갖고 엄청 많은 돈을 번다.

더 질 좋은 제품을 갖되 잡다한 것은 덜 소유한다. 물건을 사는 것 혹은 사려고 마음먹는 것과 같은 대부분의 물질적 욕망은 정당화에 지나지 않는다는 것을 알고 있기 때문이다. 실제로 중요하지 않은 일에 시간을 보내는 데 대한 정당화 말이다.

생각은 크게 하되, 돈은 매일매일 들어오도록 한다. 현금이 들어오는 게 먼저고, 한탕은 나중이다.

하기 싫은 일을 하지 않을 자유를 갖되, 일을 위한 일로 돌아가지 않고 꿈을 추구할 자유와 결단력을 갖는다. 


현실적인 일보다 비현실적인 일이 더 쉽다


정상은 외로운 법이다. 세상 사람들 중 99퍼센트는 그들이 대단한 일을 성취할 능력이 없다고 믿고 그 때문에 목표를 평균 수준으로 잡는다.

그리하여 '현실적인' 목표에 대한 경쟁이 가장 피 터지게 되기 때문에 역설적이게도 가장 시간도 많이 들고 에너지 소모도 많다.

당신이 자신감이 없다면 알아 두라. 세상의 다른 사람들도 거의 다 그렇다는 것을. 경쟁에 대해 너무 과대평가하지 말고 당신을 과소 평가하지도 마라.

당신은 생각보다 훨씬 더 나 나은 사람이니까. 또 다른 이유에서도 비이성적인 그리고 비현실적인 목표는 달성하기 쉽다.

유별나게 큰 목표를 세우면 아드레날린이 생성된다. 이 아드레날린은 목표를 이루는 데 동반되는 피할 수 없는 고난이나 시련을 인내하고 극복할 수 있는 힘을 준다.

평범한 수준의 포부에서 비롯된 현실적인 목표는 영감을 주지 못할 뿐만 아니라 오히려 또 다른 문제를 부채질해서 결국 당신을 포기하게 만들 뿐이다.

주어지는 대가가 그저 그렇다면 당신의 노력 또한 그저 그럴 수밖에 없다.'


위임에 실패한 일 : 규칙을 정하고 재조정하라


위임 실패란 먼저 허락을 얻거나 지시를 받지 않고서는 업무를 수행할 수 없는 상태를 말한다. 이것은 흔히 세부 사항까지 통제를 받거나 통제하는 경우를 가리키는데, 둘 다 당신의 시간을 허비하게 만든다.

우리의 목표는 직원들이 업무에 필요한 정보에 최대한 접근할 수 있도록 하는 것과 가능한 한 독립적인 의사 결정 권한을 많이 갖도록 하는 것이다. 그리고 사업가에게는 직원이나 대행업체에 가능한 한 많은 정보와 독자적인 의사 결정 권한을 부여하는 것이다.


안녕하세요. 여러분.

다른 모든 정책에 우선하는 새로운 고객 정책을 세웠기에 알려 드립니다. 고객이 만족할 수 있도록 해 주세요. 바로잡는 데 100달러가 안드는 문제에 대해서는 자신의 판단에 따라 여러분 선에서 해결해 주십시오.

이것은 공식적인 허가의 글로 100달러 미만의 비용이 드는 모든 문제에 대해서는 저에게 연락하지 말고 해결해 달라는 요청입니다. 저는 이제 여러분의 고객이 아닙니다. 제 고객이야말로 여러분의 고객입니다. 저에게 허락을 구하지 마세요. 여러분이 옳다고 생각하는 대로 행동하시고 일이 진행되면서 생기는 문제는 조정해 나갈 것입니다.

감사합니다.


자세히 분석해 보니 이메일을 보내게 만든 문제 중 90퍼센트 이상이 20달러도 채 들이지 않고 해결할 수 있어 보였다. 나는 그들의 독자적인 의사 결정이 재정에 미치는 영향을 4주 동안 주 단위로, 월 단위로, 그 후에는 분기 단위로 관찰하였다.

관리자들에게 책임을 맡기고 신뢰를 보내자마자 그들의 지능 지수가 2배는 높아진 듯 보였다. 정말 놀라운 일이었따. 첫 달의 비용은 내가 세부 사항까지 챙기던 때보다 아마 200달러 정도는 더 들었던 것 같다. 그 사이에 나는 월 100시간 이상을 절약할 수 있었고, 고객들은 더 빠른 서비스를 받았으며, 반품은 3퍼센트 미만으로 줄었고, 아웃소싱 업체 직원들도 내 고객들에게 시간을 덜 쓰게 되었다. 그 결과 매출액이 급성장하고 수익률이 높아져 당사자들이 모두 더 행복해졌다.

사람들은 당신이 생각하는 것보다 훨씬 더 똑똑하다. 그들에게 스스로를 증명할 기회를 주라.


시작하기 전에 : 위임의 위험성


불합리한 업무를 맡았거나 중요하지 않은 일을 건네 받거나, 혹은 가장 비효율적인 방법으로 일하도록 지시 받은 적이 있는가? 이런 일을 하면 재미가 없을뿐더러 생산성도 떨어진다. 위임은 업무량을 줄이기 위해 사용되어야지, 중요하지 않은 일을 추가해 더 많이 일하게 만드는 핑계거리로 이용해서는 안 된다. 기억하라. 어떤 일이 명확하게 정해져 있지 않거나 중요하지 않다면, 어느 누구도 그 일을 해서는 안 된다.

일을 위임하기 전에 먼저 제거 단계를 거치도록 하라.

없앨 수 있는 일은 자동화하지 말아야 하며, 자동화할 수 있거나 간소화될 수 있는 일까지 위임해서는 안 된다. 그렇지 않으면 당신은 자신의 시간 대신 다른 사람의 시간을 낭비하는 꼴이 되고, 당신이 힘들게 벌어들인 돈을 엉뚱한 곳에 허비하게 된다. 이 정도면 효과적이고 효율적이 되어야 하는 동기로 충분하지 않나? 

위임을 위해 가장 먼저 해야 할 '제 1규칙'은 사람들을 더 뽑기 전에 기존 규칙과 업무 과정을 정비하는 것이다. 정비된 공정을 추진하기 위해 사람들을 활용하면 생산량은 몇 배로 늘어난다. 반면에 잘못된 공정에 대한 해결책으로 사람들을 활용하면 문제만 가중될 뿐이다.


- 황금율 1번 : 위임하는 모든 업무는 시간을 많이 잡아먹으면서도 어떤 일인지가 분명해야 한다.

- 황금율 2번 : 이 일로 인해 약간의 재미도 있어야 한다. 방갈로르나 상하이의 누가 당신의 개인 심부름꾼이라는 자격으로 당신 친구들에게 이메일을 보내 점심 약속을 잡거나 이와 비슷한 간단한 일들을 처리하게 하라. 효율적이라는 것이 항상 진지해야 한다는 의미는 아니다.


공통된 불만 : 단순성이라는 복잡한 기술


첫 위임시 내가 반복한 실수이다.


1. 나는 회사가 제공한 첫 번째 사람을 받아들였으며, 애초부터 무슨 특별한 요구도 하지 않았다.

영어 능력이 '탁월한' 사람을 요청하고, (설령 필요하지 않더라도) 전화 통화 업무가 가능해야 한다고 말하라. 만약 반복적으로 의사소통에 문제가 발생하면 되도록 빨리 원격 비서를 교체해 달라고 요청한다.


2. 나는 부정확한 지시를 내렸다.

나는 인터뷰를 잡아 달라고만 했지 이 인터뷰가 글을 쓰기 위한 것이라고는 말하지 않았다. 그는 이전 고객과 작업한 경험을 바탕으로 내가 누군가를 고용하려 한다고 생각해, 엑셀 프로그램으로 표를 만들거나 필요하지도 않은 추가 정보를 찾기 위해 온라인 구인 구직 사이트를 샅샅이 뒤지는 데 시간을 허비했다.

일을 시키기 위해서는 문장은 한 가지로만 해석되도록 써야 하고, 초등학교 2학년 정도의 독해 수준에 맞추는 것이 좋다. 이것은 원어민 원격 비서에게도 마찬가지로 적용되는 것으로, 이렇게 해야 요청 사항이 좀 더 분명해지기 때문이다. 고급 단어는 불명확한 의미를 내포하는 경우가 많다.

이해 가지 않는 점이나 질문이 있으면 말하라고 내가 요청한 것에 주목해 보자. 이 방식은 잘못된 것이다. 외국인 원격 비서들이 일을 시작하기 전에 제대로 이해하고 있는지 확인하기 위해서는 주어진 업무를 다른 말로 풀어 써 보라고 그들에게 요청해야 한다.


3. 나는 그에게 시간을 낭비하도록 허용해 준 셈이다.

이 문제는 이런 상황을 막기 위해 어떻게 해야 하는지 되짚어 보게 한다. 일을 맡긴 지 몇 시간 후 업무를 제대로 이해했는지, 그리고 할 수 있는지 확인하기 위해 업무 상황을 업데이트하라고 요구하라. 어떤 업무는 시작하자마자 불가능하다는 것을 알게 된다.


4. 나는 마감시한을 일주일이나 주었다.

파킨슨 법칙을 사용해 72시간 내에 끝내야 하는 업무만 맡겨라. 나는 마감시한이 48시간일 때와 24시간일 때 가장 좋은 결과를 얻은 경험이 있다. 이 점이 바로 한 명의 개인 비서보다(3명이나 그 이상의) 작은 그룹을 쓰는 게 나은 또 다른 이유이기도 한데, 개인인 경우는 여러 명의 고객으로부터 막판 요구 사항을 받아 무리하게 일을 할 수도 있기 때문이다. 마감시한을 짧게 주라는 것이(예를 들어 사업 기획 같은) 큰 규모의 업무를 맡기지 말라는 뜻은 아니다. 단, 그 업무를 (전체 개요, 각 장별 경쟁 관계 조사 요약 등) 주요 단위별로 나누어 짧은 시간 안에 완성될 수 있도록 하라는 것이다.


5. 나는 그에게 많은 업무를 맡기면서도 중요도 순서를 정해 주지 않았다.

나는 되도록 한 번에 한 가지 업무를 맡기라고 권한다. 이것은 컴퓨터가 20개의 창과 응용프로그램을 한꺼번에 열어 놓으면 먹통이 되는 것과 같은 이치이다. 당신 비서에게 똑같은 일이 벌어지게 하고 싶다면, 우선 순위도 정하지 않고 그냥 다짜고짜 업무를 맡겨라. "위임하기 전에 제거하라."는 우리의 주문을 기억하라!


소미야에게.

고맙습니다. 다음과 같은 업무부터 시작하고 싶군요.

업무 : 미국 내 남성지 편집자들 중 책을 쓴 사람들의 이름과 이메일을 알고 싶습니다. 이런 사람의 예로는 에스콰이어 지의 편집 위원인 AJ제이콥스가 있겠죠. 이 사람에 대한 정보는 이미 가지고 있으니, 그와 비슷한 사람들에 대한 정보가 더 필요합니다.

이 일을 해 주실 수 있나요? 할 수 없다면 알려 주세요. 그리고 이 일을 맡는다면 어떻게 할 계획인지 확인 후 답장을 주시기 바랍니다.

마감시한 : 서둘러야 하는 상황이므로 제 이메일에 대한 답을 주신 후 즉시 업무에 착수하고, 3시간 동안 일한 다음 어느 정도 진척됐는지 그 결과를 알려주세요. 가능하다면 지금 당장 일을 시작해 주시기 바랍니다. 3시간 동안 하는 업무의 마감시한과 그 업무에 대한 결과 보고는 동부 시간으로 월요일 퇴근 전까지입니다.

빠른 답변을 주시면 감사하겠습니다.



수입 자동화 과정 1


- 그의 비즈니스 흐름

1. 잠재 고객이 구글이나 다른 검색 엔진에서 그의 클릭당 지불(PPC)광고를 보고 그의 사이트인 www.prosoundeffects.com으로 들어온다.

2. 잠재 고객이 야후 쇼핑 카트에서 325달러(제품의 평균 판매가)짜리 제품을 주문하면, 지불과 배송 관련 정보가 담긴 PDF 파일이 자동적으로 더글러스의 이메일로 간다.

3. 더글러스가 일주일에 세 번 야후 관리 페이지에서 버튼을 클릭하면, 고객의 신용카드로 청구가 들어가서 더글러스의 은행 계좌로 현금이 입금된다. 그런 다음 그는 엑셀 구매 주문서를 PDF 파일로 저장한 뒤 그것을 CD 라이브러리 제조 회사에 이메일로 보낸다. 이 회사는 더글러스의 고객들에게 제품을 직접 발송하는데, 이러한 과정을 드롭 쉬핑(drop shipping)이라고 부른다. 더글러스는 90일 안에 제조 회사에 제품 소매가의 45퍼센트를 지불한다.(90일 할인 조건)


최상의 결과를 위해서 그의 시스템이 가진 수학적 아름다움에 대해 살펴보자.

325달러 주문 한 건에 대해 그에게는 소매가의 55퍼센트가 떨어지므로, 더글러스는 1장당 178달러 75센트를 챙기는 셈이다. 야후 스토어 거래 수수료로 전체 소매가에서 1퍼센트를 빼고 신용카드 처리 수수료로 다시 2.5퍼센트를 제하면, 이번 판매 한 건으로 더글러스에게는 세전 수익 167달러 38센트가 떨어진다.

여기에 오늘 주문 건수인 10을 곱하면 30분 간의 작업에 대한 수익으로 1천 673달러 80센트를 얻게 되는 것이다. 이렇게 계산하면 더글러스는 시간당 3천 347달러 60센트를 버는 셈인데, 더 중요한 것은 제품을 미리 사서 쟁여 둘 필요가 없다는 점이다. 그가 창업하는 데 든 돈은 웹 페이지 디자인을 하기 위해 쓴 1천 200달러로, 이 비용은 첫 주에 벌써 회수되었다. 그는 클릭당 지불 광고로 월간 약 700달러를 지출하고, 야후에 호스팅 비용과 쇼핑 카트 비용으로 월간 99달러를 지불한다.

그는 일주일에 2시간도 채 일하지 않으면서 월 1만 달러는 족히 넘게 번다. 그러면서도 재정적 위험은 감수할 필요가 전혀 없다.


돈을 버는 가상 구조를 구축하기 전에 우선은 판매할 제품이 필요하다. 만약 당신이 서비스 사업체를 소유하고 있다면, 이 부분은 당신 회사의 전문적 기술을 배송 가능한 내구 소비 제품으로 전환시킬 수 있게 도와줄 것이다. 서비스 사업이 가진 시간당 기반 모델로서의 한계에서 벗어날 수 있도록 말이다. 만약 당신이 아무것도 없는 상태에서 시작하는 거라면, 당분간 서비스 사업은 하지 않는 게 좋다. 서비스 사업은 고객과 지속적으로 접촉해야 하므로 당신이 자리를 비우는 게 어렵기 때문이다.

사업 분야를 좀 더 좁혀 보자면 우리가 목표로 하는 제품은 테스트 비용이 500달러를 넘어서는 안 되고, 자동화까지의 기간이 4주 안에 이루어질 수 있어야 하며, 제대로 돌아가기 시작한 후에는 관리하는 시간이 하루를 넘어서는 안 된다.

우리의 목표는 명료하다. 시간을 많이 들이지 않고도 자동화된 돈벌이 수단을 만들어 내는 것이다. 나는 이런 수단을 '뮤즈'라고 부르겠다.

그러므로 현금과 시간을 만들어 내는 가장 중요한 일부터 먼저 하자. 이 두 가지 수단만 있으면 다른 모든 일이 가능하다. 이 두 가지가 없다면 할 수 있는 건 아무것도 없다.


마음속에 목표를 가지고 시작해야 하는 이유


샌프란시스코에 기반을 둔 그의 회사 MRI에서는 2002년에서 2005년까지 스포츠 보조제 가운데 미국에서 가장 많이 팔린 NO2를 생산한다. 수십 가지 모방 제품에도 불구하고 NO2는 여전히 가장 많이 팔리고 있는데, 이는 적절한 테스트와 현명한 제품 포지셔닝 및 훌륭한 유통 체계를 통해 이룬 것이다.

MRI는 제품을 생산하기 전에 우선 남성 건강 잡지에 4분의 1쪽짜리 광고를 해서 제품과 관련된 저렴한 가격의 책을 판매하였다. 그들은 책 주문이 엄청난 것을 보고 일단 제품에 대한 수요를 확인하였다. 그 후 79달러 95센트라는 어마어마한 가격을 책정하여 NO2를 프리미엄 제품으로 시장에 포지셔닝하였고, 전국의 GNC 스토어를 통해서만 독점 판매하였다. 다른 어떤 곳에서도 판매를 허락하지 않고서 말이다.

거래를 마다하는 것을 어떤 식으로 이해하면 좋을까? 사실 이렇게 하는 데는 그럴만한 이유가 있다.


첫째, 경쟁하는 판매 대행업체의 수가 많으면 많을수록 제품은 더 빨리 단종된다. 이것이 사라가 저지른 실수 중 하나였다.

예를 들면 이렇다. 판매 대행업체 A는 광고한 가격인 50달러로 판매를 한다. 그러면 판매 대행업체 B는 A와 경쟁하기 위해서 45달러에 판매하게 되고, 판매 대행업체 C는 A, B와 경쟁하기 위해서 40달러에 판매한다. 이렇게 되면 눈 깜짝할 사이에 이 제품을 팔아서는 어떤 판매 대행업체도 이윤을 얻지 못하게 되고, 결국 재주문은 물 건너가는 것이다. 고객들은 이제 가격을 할인해 사는 데 익숙해졌기 때문에 이러한 흐름을 되돌릴 수 없게 된다. 결국 제품은 팔리지 않게 되고 당신은 새 상품을 궁리할 수밖에 없다. 수많은 회사들이 잇달아 신제품을 출시하는 이유가 바로 여기에 있다.

나는 6년 동안 브레인퀴컨이라는 보조제를 하나만 판매하면서도 일정한 수익률을 유지하였다. 특히 온라인에서 상당한 물량을 판매할 수 있었는데, 이것은 최소한의 광고 가격을 유지하며 판매하는 데 동의하는 상위 1, 2위 판매 대행업체에게만 도매 유통을 제한함으로써 가능했다. 이렇게 하지 않는다면 당신은 이베이의 불한당 같은 할인 업체들과 영세한 자영업자들 때문에 빈털터리가 되고 말 것이다.


둘째, 한 업체에 제품을 독점 공급하는 것은 대부분의 제조업체들이 꺼리는 것이기는 하지만, 사실 이것이 당신에게 유리하게 작용할 수도 있다. 당신은 그들에게 유통 물량의 100퍼센트를 몽땅 제공해 주는 것이므로(업체에 제시하는 소매가 대비 할인가를 좀 더 높게 부름으로써) 더 나은 수익률, 상점 내에서의 더 유리한 마케팅 지원, 그리고 더 빠른 입금 외에도 다른 우선적인 대우를 조건으로 내거는 것이 가능하기 때문이다.

어떤 제품을 판매하기로 결정 내리기 전에 먼저 제품을 어떻게 판매하고 유통시킬 것인가에 대해 정하는 것은 매우 중요하다. 왜냐하면 중간 업체가 더 많이 개입될수록 유통 과정 각 단계에 있는 업체들의 수익성을 보존해주기 위해서 당신의 수익률도 높아져야만 하기 때문이다.

에드 버드는 이러한 사실을 깨닫고 대부분의 사람들이 하는 것과 정반대 방식으로 하면서 어떻게 위험 부담을 줄이고 수익률을 높일 수 있는지 보여 주는 좋은 예가 되었다. 제품을 선택하기 전에 유통 방법을 찾는다는 것은 단지 하나의 예에 지나지 않는다.


1단계 : 접근하기 좋은 틈새시장을 골라라


수요를 창출하는 것은 쉬운 일이 아니다. 차라리 수요가 있는 곳에 제품을 채워 넣는 것이 훨씬 더 쉽다. 제품을 개발하고 나서 그것을 팔 사람을 찾지는 마라. 시장을 찾고 나서, 다시 말해 고객을 결정하고 난 다음에 그들을 위한 제품을 개발해야 한다.


시작은 작게, 생각은 크게

대니 블랙은 난쟁이들을 시간당 149달러로 파티에 대여하는 사업을 한다. 이만하면 틈새시장으로 어떤가?

옛말에 "모든 사람을 고객으로 삼으려 하면 결국 누구도 잡을 수 없다"고 하는 얘기가 있다. 애견가나 고양이 애호가를 상대로 하는 제품을 구상하고 있다면 당장 때려치워라. 그런 넓은 시장에 광고를 하려면 돈도 많이 들뿐더러 수많은 제품과 무료 정보들과 경쟁해야 한다. 반면에 당신이 독일 셰퍼드를 훈련시키는 법이나 앤티크 포드 자동차를 복원시켜주는 제품에 초점을 맞추면, 시장 규모와 경쟁이 줄어들어 고객에게 접근하는 비용이 덜 들게 되며, 프리미엄 가격을 청구하기도 훨씬 더 수월하다.

처음에 나는 학생들을 상대로 브레인퀴컨이라는 제품을 개발했는데, 시장이 너무 분산되어 있고 접근하기도 어렵다는 것이 드러났다. 나는 학생 신분인 운동선수들의 긍정적인 피드백을 바탕으로 이 제품을 보디퀵이라는 이름으로 새로 론칭하여 무술 잡지와 역도 잡지에 광고를 내서 테스트해 보았다. 이 시장은 대규모 학생 시장과 비교할 때는 하찮아 보이지만 사실 작지 않은 규모이다. 광고비가 저렴하고 경쟁이 적었기 때문에 나는 최초의 '신경 촉진제'를 가지고 이와 같은 틈새시장에서 우위를 차지할 수 있었다. 큰 연못의 불확실한 작은 물고기가 되는 것보다는 작은 연못의 큰 물고기가 되는 것이 더 유리하다. 수익성 있는 틈새시장을 찾으려면 스스로에게 다음과 같은 질문들을 던져 보라.


1. 치과 의사든 엔지니어든 암벽 등반가든 사이클 동호인이든 자동차 복원 애호가든 댄서든 다른 무엇이든 다 좋으니, 당신은 어떤 사회 집단, 산업 집단, 직업 집단에 속해 있거나 속한 적이 있거나 아무튼 그 세계를 이해하는가?

당신의 이력서와 직장 경험, 신체 습관, 취미를 새로운 시각으로 조사해 보고, 관련지을 수 있는 과거와 현재의 모든 집단의 목록을 작성해보라. 당신이 갖고 있는 제품과 책을 살펴보고, 온라인과 오프라인으로 구독하고 있는 것까지 다 포함시킨 후 스스로에게 물어보라. '어떤 집단의 사람들이 나와 똑같은 물건을 구매할까?'라고 말이다. 당신이 정기적으로 보는 잡지, 웹사이트, 뉴스레터에는 어떤 것이 있는가?


2. 당신이 찾아낸 집단 중에서 어떤 집단이 그들만의 잡지를 가지고 있는가?

특별한 틈새시장을 강구하려면 반즈앤노블 같은 대형 서점에 가서 소규모 전문 잡지 코너를 뒤져 보라. 그곳에는 골라잡을 만한 수천 가지 직업과 취미 관련 잡지들이 있을 것이다. 서점 밖에서 잡지를 찾으려면 '작가 시장(Writer's Market)'같은 책을 이용하면 된다. 그리고 위의 질문 1에서 찾아낸 집단 중에서 한두 가지 소규모 잡지를 통해 접근할 수 있는 집단으로 폭을 좁혀 들어가라. (예를 들어 골프 치는 사람들처럼) 어떤 집단의 사람들이 모두 돈이 많다는 것은 중요하지 않다. 단지 (아마추어 운동선수나 베스 낚시꾼들처럼) 그들이 특정 종류의 제품에 돈을 쓰기만 하면 된다. 이런 잡지에 전화해서 광고 책임자와 통화하면서 당신이 그 잡지에 광고를 고려하고 있다고 말해 보라. 그 다음 그들에게 현재 광고비를 이메일로 보내 달라고 하면서 독자 수와 과월호 잡지 샘플도 요청하라. 과월호 잡지를 뒤져 수신자 부담 무료 전화번호나 웹사이트를 통해 소비자에게 직접 판매하는 업체 중에서 반복적으로 광고하는 곳을 찾아보라. 반복 광고를 하는 광고주 수가 많고 광고하는 빈도가 잦을수록 그 잡지가 그들에게 이득이 된다는 뜻이다. 그리고 우리에게도 이득이 될 거란 뜻도 되고.


2단계 : 제품을 먼저 브레인스토밍하라


당신이 가장 잘 아는 두 분야의 시장을 골라라. 단, 그 시장은 전문 잡지를 끼고 있어야 하고, 잡지 전면 광고 비용이 5천 달러를 넘지 않아야 하며, 독자 수는 적어도 1만 5천 명 이상이어야 한다. 

자, 지금부터가 재미있는 부분이다. 이제 우리는 이 두 시장을 염두에 두고 브레인스토밍을 하거나 제품을 찾을 것이다.

여기서의 목표는 돈은 한 푼도 쓰지 않으면서 조건에 맞는 제품 아이디어를 떠올리는 것이다. 3단계에서는 제품을 생산하는 데 돈을 쓰기 전에 그 제품을 위한 광고를 만들고, 실제 고객들로부터 반응을 테스트하게 될 것이다. 최종 생산 제품이 자동화 구조에 꼭 들어맞을 수 있도록 해 줄 몇 가지 기준을 알아보자.


제품의 주요 장점은 한 문장으로 요약될 수 있어야 한다.

사람들이 당신을 좋아하지 않을 수도 있다. 그리고 당신은 사람들의 감정을 거스름으로써 더 많이 팔기도 한다. 하지만 사람들이 당신을 오해하게 만들어서는 안 된다.

제품의 주요 장점은 한 문장이나 구절로 설명될 수 있어야 한다. 이 제품은 어떤 점에서 차이가 있고 나는 이것을 왜 사야 하는가? 한 문장 또는 한 구절이라야 한다. 여러분! 애플은 아이팟으로 이것을 훌륭하게 해냈다. 그들은 기가바이트, 대역폭과 같은 업계 전문 용어를 사용하는 대신 간단히 이렇게 말했다. "주머니 속에 천 가지 노래를!" 이것으로 끝이었다. 단순하게 가되, 사람들이 헷갈리지 않게 한 문장이나 한 구절로 설명할 수 있을 때까지는 제품 개발을 진행하지 마라.


고객이 지불하는 제품 비용은 50달러에서 200달러 사이여야 한다.

수많은 회사가 제품 가격을 중간 정도에서 매기기 때문에 이 가격대의 경쟁이 가장 치열하다. 가격대를 낮게 잡는 것은 근시안적인 방법이다. 왜냐하면 출혈 경쟁을 하려고 드는 사람이 늘 있어 둘 다 망할 수 있기 때문이다. 프리미엄 급의 고가 이미지를 만들어서 경쟁자보다 더 비싼 가격대로 판매하는 것은 인지 가치적 측면 외에도 세 가지 주요 장점이 있다. 


1. 가격을 높게 책정한다는 것은 제품을 덜 팔고도, 즉 더 적은 수의 고객을 상대하고도 목표를 달성할 수 있다는 의미이다. 즉 더 빠르다.

2. 가격을 높게 책정하면 신용도는 더 높고 불평이나 질문, 반품률은 낮아 관리하기 쉬운 고객층을 끌어들일 수 있다. 다시 말해 골치 썩는 일이 덜 하다는 것인데 이것은 엄청난 장점이다.

3. 가격을 높게 책정하면 수익률이 높아진다. 그렇기 때문에 더 안전하다.


나는 한 건당 50달러에서 200달러 사이의 가격대가 최소의 고객 서비스로 최대의 이익을 얻게 한다는 것을 알아냈다. 가격을 높게 잡되 정당성은 있어야 한다.


생산 기간이 3주에서 4주 이상 걸려서는 안 된다.

이 기간은 제품을 미리 비축하지 않고도 판매 수요에 맞출 수 있으므로 비용을 낮게 유지하는 데 매우 중요하다. 나라면 생산 기간이 3주에서 4주가 넘게 걸리는 제품은 선택하지 않을 것이다. 주문 시점에서 배송 가능한 제품이 나오기까지 1주에서 2주 정도의 기간을 목표로 하는 것이 좋다.

그렇다면 어떤 제품을 생산하는 데 그 기간이 얼마나 걸릴지 어떻게 알 수 있을까? thomasnet.com을 이용해 당신이 염두에 둔 종류의 제품을 전문적으로 생산하는 위탁 제조업체에 연락해 보라. 예를 들어 변기 청소액을 생산하는 업체를 찾을 수 없어 소개 받고 싶다면, 관련 제품인 변기 생산 업체에 전화를 하는 것도 한 방법이다. 그래도 여전히 소득이 없다면? 관련 산업 협회와 연락할 수 있도록 당신이 찾는 제품의 여러 가지 동의어와 '기구'와 '협회' 등의 단어를 조합해 구글에서 검색해 보라. 또 위탁 제조업체를 소개 받으면서 업계 전문지의 이름도 알려 달라고 부탁하라. 업계 전문지에는 대개 위탁 제조 업체의 광고와 나중에 당신이 가상 구조를 만드는 데 필요한 관련 서비스 제공 업체의 광고가 실려 있기 때문이다.

적절한 이윤 폭을 정할 수 있도록 위탁 제조업체에 가격을 요청하라. 이것으로 생산량 100개, 500개, 1천 개, 5천 개에 대한 단가를 산출할 수 있다.


온라인 FAQ로 설명이 충분해야 한다.

자, 이제 브레인 퀴컨을 제품으로 선택하면서 내가 실제로 저지른 잘못이 무엇인지 알아보자.

비록 내가 먹는 제품을 판매해 뉴리치의 삶이 가능해졌지만, 나는 어느 누구에게도 그런 종류를 취급하라고 권하고 싶지는 않다. 왜냐고? 고객 한 명 한 명으로부터 천 가지는 됨 직한 질문을 받기 때문이다. "당신네 제품과 함께 바나나를 먹어도 되나요?" "이 제품을 먹으면 식사 중에 방귀가 나올까요?" 등의 질문이 끔찍할 정도로 끝없이 이어진다. 온라인 FAQ만으로 충분히 설명할 수 있는 제품을 선택하라. 그렇지 않으면 일에 대해서 모두 잊어버리고 여행에 나선다는 것은 지극히 어려울 뿐만 아니라 자칫 설명을 위해 콜 센터 상담원을 고용하느라 돈이나 쓰기 십상이다.

이 세 가지 기준을 이해하면 질문 하나가 남는다. "어떻게 하면 고객을 만족시킬 알맞은 제품을 손에 넣을 수 있을까?" 이 질문에 대한 답 세 가지를 오름차순으로 추천하겠다.


방법 1 : 제품을 판매 대행하라

기존의 제품을 도매로 구입해 판매 대행하는 것은 손쉽지만 가장 수익성이 떨어지는 방법이다. 이것은 또한 사업을 가장 빨리 시작할 수 있는 방법이지만, 다른 판매 대행업체들과의 가격 경쟁 때문에 가장 빨리 망하는 방법이기도 하다. 다른 업체들이 팔지 못하도록 독점 판매 계약을 맺지 않는 한, 제품이 수익을 낼 수 있는 제품 수명 주기는 짧을 수밖에 없다. 하지만 판매 대행은 기존 고객에게 판매하거나 인터넷이나 전화로 새로운 고객에게 끼워팔기를 하는 백엔드 파생상품(주 상품을 판매하고 나서 고객에게 판매 되는 상품)에 대해 사용할 수 있는 탁월한 선택이다. 

도매로 제품을 구입하기 위해서는 다음과 같은 방법을 활용하라.


1. 생산 업체에 연락해 일반적으로 소매가에서 40퍼센트 할인한 도매 가격표와 지불 조건을 요청하라.

2. 도매로 제품을 구매하기 위해서 사업자 등록 번호가 필요하다면, 당신이 거주하고 있는 곳의 관할 관공서 웹사이트에서 알맞은 양식을 찾아 내려 받은 뒤 프린트하여 100달러에서 200달러의 비용을 내고 유한회사나 유사한 사업 형태로 사업자 등록을 하라.


하지만 3단계를 다 끝내기 전까지는 제품을 구매하지 마라. 지금 이 시점에서는 수익률을 확정하고 제품 사진과 판촉 광고 문안을 갖추는 것으로 충분하다.


방법 2 : 제품 라이선스를 이용하라

세계 유명 브랜드와 제품 중에는 다른 업체나 다른 곳에서 빌려 온 것이 있다.

에너지 음료인 레드불의 주성분은 태국의 자양 강장제에서 온 것이고, 스머프는 벨기에에서 가져온 것이다.

라이선스 계약은 양쪽의 계약 당사자가 있는데, 뉴리치 멤버는 양쪽 중 어느 쪽에도 해당될 수 있다. 우선 '라이선스 제공자'라는 제품 발명가가 있다. 이들은 자신의 제품을 생산, 사용, 판매할 권리를 다른 사람에게 팔 수 있는 사람으로, 판매되는 제품 한 개당(소매가에서 40퍼센트 정도 할인된 가격인) 흔히 도매가의 3 ~ 10퍼센트를 받게 된다. 발명하라. 그리고 나머지 일은 다른 사람에게 맡기고 당신은 현금만 챙기면 된다. 이것은 부당한 방식이 아니다.

이 계약의 다른 한쪽은 '라이선스 수혜자'이다. 발명가의 제품을 생산, 판매하여 수익의 90 ~ 97퍼센트를 얻는 사람을 말한다. 나를 포함한 다른 뉴리치들에게는 이쪽이 훨씬 더 흥미롭다.

그러나 라이선스 사업은 양쪽 당사자 모두에게 강도 높은 협상을 요구하는데, 이 협상 자체가 과학이라 할 수 있다. 라이선스 사업을 위해서는 계약 협상을 재간 있게 진행하는 것이 꼭 필요한데, 이 사업을 처음 하는 대부분의 사람들은 문제에 봉착하게 될 가능성이 크다. 실제 거래 금액이 포함된 사례 연구와 완전한 계약 내용에 대해 알고 싶으면 fourhourworkweek.com을 방문하라


방법 3 : 제품을 창조하라

제품을 창조하는 것은 복잡한 일이 아니다. '창조'라는 단어가 실제보다 훨씬 더 복잡한 것처럼 들리게 할 뿐이다. 만약 당신의 아이디어에서 나온 것이 실제 제품으로 발명품이라면 기술자나 산업 디자이너를 고용해 제품의 기능과 외관에 대한 당신의 설명을 바탕으로 시제품을 개발하는 것도 가능하다. 그 후 만들어진 시제품을 위탁 제조업체에 가지고 가면 그만이다. 위탁 제조업체가 만든 상표 없는 제품이나 재고품이 당신 눈에 띄어 특수 시장을 위해 용도를 변경하거나 포지셔닝할 수 있다면 일은 더욱더 쉬워진다. 그들이 제품을 생산하게 만든 후 주문자상표를 부착하라. 일반적으로 우리가 자체상표(PB)라고 부르는 것이다. 당신은 물리 치료 센터에서 자체 상표를 붙인 비타민 제품을 판매하는 것을 본 적이 있는가? 또는 코스트코에서 커크랜드라는 브랜드를 본 적이 있는가? 이런 것이 실제로 활용되고 있는 자체 상표의 예이다.

제품을 생산하지 않고도 시장 반응을 테스트할 수 있다는 것은 사실이다. 하지만 테스트가 성공할 경우 그 다음 단계는 생산이 된다. 이는 우리가 초기 비용, 개당 생산 비용, 최소 주문량을 염두에 두어야 한다는 의미이다. 혁신적인 장치나 도구를 개발하는 것도 물론 대단한 일이지만, 이를 만들기 위해서는 전문적인 설비가 필요하다. 결국 생산을 위한 사업 착수 비용이 너무 많이 들어 우리 기준에 들어맞지 않게 된다. 

기계적 장치를 제쳐 놓고 용접과 공학 관련 제품들도 제외했을 경우, 모든 기준에 부합하는 제품은 한 종류가 남는다. 다시 말해 소량 생산일 때 납기가 일주일이 걸리지 않고, 이윤 폭이 8배에서 10배 정도가 아니라 때로는 20배에서 50배까지도 가능한 제품 말이다.

아니다. 마약 거래나 강제노동 같은 것은 아니다. 마약 거래나 강제 노동을 위해서는 뇌물도 많이 써야 하고, 사람들 사이의 상호 작용도 너무 많이 필요하다.

우리에게 필요한 것은 바로 정보이다.

정보성 상품은 비용이 적게 들고, 생산도 빠르며, 경쟁자들이 모방하려면 시간이 많이 걸린다. 운동 기기든 운동 보조제든 간에 TV 인포머셜 광고에 나오는 비정보 제품성 중 최고의 판매량을 자랑하는 제품일지라도 모방 제품들이 시장에 쏟아져 나오는 데는 2개월에서 4개월밖에 걸리지 않는다는 것을 생각해 보라. 나는 베이징에서 6개월 동안 경제학을 공부했는데, 이때 최신 나이키 운동화나 캘러웨이 골프채가 미국에서 첫선을 보인 지 일주일 만에 어떤 식으로 모방되어 이베이에 올라오는지 직접 관찰할 수 있었다. 이 말은 과장도 아니고, 내가 유사품을 가지고 이야기하는 것도 아니다. 내 말은 진짜의 20분의 1의 가격으로 판매되는, 진짜와 구별이 안 되는 복제품을 의미한다.

반면에 정보를 복제하는 데는 시간이 너무 많이 걸리기 때문에, 대부분의 모조품 달인들은 복제하기 쉬운 제품이 있는데 굳이 귀찮게 정보를 복제하려 들지 않는다. 저작권 침해를 피하기 위해서는 전체 과정을 살짝 바꾸기보다는 특허를 교묘하게 우회하는 편이 더 쉽다는 말이다. TV 인포머셜 광고 톱 10위 안에 300주 이상 올라 있었던 역사상 가장 성공한 제품 세 가지를 살펴보면, 경쟁력과 이익률 면에서 정보성 제품의 이점을 잘 알 수 있다.


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수입 자동화 과정 2


미국의 경우, 매년 출판되는 19만 5천 종의 책들 중에 5퍼센트도 안 되는 책만이 5천 부 이상 팔린다. 수십년 동안의 경험을 쌓은 발행인과 편집인들의 조직도 성공하기보다 실패하는 경우가 더 많은 것이다. 보더스 서점의 설립자는 전국적 식료품 배달 서비스인 웹밴에 투자했다가 3억 7천 500만 달러의 손실을 입었다. 무엇이 문제였는지 아는가? 문제는 아무도 그것을 원하지 않았다는 점이다!

여기서 얻을 수 있는 교훈은 직관과 경험을 통해서는 어떤 제품과 사업이 수익성이 있을지 제대로 예측할 수 없다는 것이다. 테스트할 제품에 대해 토의하는 소비자 모임인 포커스 그룹 또한 똑같이 엉뚱한 결과를 내기 십상이다. 그룹 내 10명의 사람들에게 당신네 제품을 사겠느냐고 물어보라. 그런 후에 "사겠다."고 대답한 사람들에게 차에 그 제품 10개가 있으니 사라고 해 보라. 호감을 얻고 상대방 기분을 맞추기 위해서 한 처음의 긍정적인 대답은 실제로 돈이 걸린 문제가 되면 곧장 정중한 거절의 말로 바뀌게 된다.

상업적 가능성에 대한 정확한 지표를 얻으려면, 사람들에게 이런 제품이 있으면 사겠느냐고 물어볼 게 아니라 그들에게 사 달라고 요청하라. 두 번째 질문에 대한 반응이 진짜 중요한 것이다.

뉴리치가 사용하는 접근 방식에는 이 점이 반영되어 있다.


3단계 : 사전에 제품을 마이크로 테스트하라


마이크로 테스트는 제품을 생산하기 전에 그것에 대한 소비자 반응을 알아보기 위해 저렴한 광고를 이용하는 것을 말한다.

우리는 지난 장에서 끌어 낸 제품 아이디어를 5일간 500달러 이하의 비용으로 구글 애드워즈에서 테스트할 것이다. 여기서 클릭당 지불 광고는 구글에서 검색했을 때 일반 검색 결과의 위쪽과 오른쪽에 따로 강조되어 정렬된 검색 결과를 가리킨다. 예를 들어 누군가 '인지 능력 보조제'와 같이 그들 제품과 관련된 특정 단어를 검색할 때 게재되는 광고를 클릭해 그들 사이트에 들어올 때마다 광고주는 5센트에서 1달러 정도의 저렴한 수수료를 지불한다. 구글 애드워즈와 클릭당 지불 광고에 대한 설명은 google.com/onlinebusiness를 참조하라. 

기본적인 테스트 과정은 세 부분으로 구성되어 있고, 이 장에서는 각각의 부분을 다루겠다.


능가하라

경쟁 상대들을 살펴본 후 그들보다 더 끌릴 만한 제안 내용이 담긴 1 ~ 3 페이지 기본형을 웹사이트에 올려라.

테스트하라

짧은 구글 애드워즈 광고 캠페인을 활용해 이 제안을 테스트하라

투자하든지 포기하든지 하라

실패한 것에서는 손을 떼고, 성공한 제안은 판매할 수 있도록 생산하라.


테스트 단계가 어떤 식으로 이루어지는지, 그리고 당신이 어떻게 똑같이 따라 할 수 있는지 알아보기 위한 사례 연구로 셔우드와 조안나 두 사람과 그들의 제품 아이디어인 프랑스제 세일러 셔츠와 암벽 등반가를 위한 요가 입문 DVD를 예로 들어 보자.

셔우드는 지난 여름 여행 도중에 프랑스에서 줄무늬 세일러 셔츠를 샀는데, 뉴욕에 돌아오니 20 ~ 30대의 남성들이 다가와 어디 가면 똑같은 셔츠를 구할 수 있는지 자꾸 물어보는 것이었다. 기회를 잡은 그는 뉴욕에 기반을 두고 이 연령층을 대상으로 한 주간지의 과월호를 신청한 후에 프랑스 생산 업체에 연락해 도매가를 의뢰하였다. 그는 20달러 도매가로 셔츠를 사서 100달러 소매가로 팔 수 있다는 사실을 알게 되었다. 여기에다 미국으로 배송료로 셔츠 1장당 5달러를 더하면 셔츠당 비용이 25달러가 된다는 결론에 이르렀다. 이것은 8 ~ 10배라는 이상적인 이윤 폭은 아니었지만, 그래도 그는 이 제품을 테스트해 보고 싶었다.

한편 요가 강사인 조안나는 고객 중에 암벽 등반가의 수가 점점 늘어나고 있다는 사실에 주목했다. 자신도 마찬가지로 암벽 등반가인 조안나는 20페이지 분량의 스프링 제본 안내서를 포함해 80달러짜리 암벽등반가를 위한 교육용 요가 DVD를 만들면 어떨까 궁리하고 있다. 그녀가 생각하기에 저예산인 이 DVD의 초판을 제작하는 데는 빌린 카메라 한 대와 90분짜리 디지털 테이프, 그리고 간단한 편집을 위해 친구의 아이맥 컴퓨터 정도밖에는 들지 않을 것이다. 그녀는 노트북에서 메뉴도 없이 무수정 영상과 제목만 달랑 뜨는 소량의 초판 DVD를 구워 낸 후, download.com의 무료 소프트웨어로 라벨을 만들어낼 수 있을 터였다. 제작 업체에 알아보니 좀 더 전문적인 DVD는 최소 물량인 250장 소량 복사에 케이스까지 합해 3달러에서 5달러 정도가 든다고 했다.

이제 그들은 아이디어도 가지고 있고 창업 비용을 추산하기 위해 견적도 내보았다. 그 다음에는 무엇을 하면 될까?


경쟁 상대 능가하기

맨 먼저 각 제품은 경쟁사와의 비교 시험대를 통과해야만 한다. 어떻게 하면 셔우드와 조안나가 경쟁 상대들보다 더 우수한 제품, 또는 더 나은 보장 조건을 제시할 수 있을까?


1. 셔우드와 조안나는 각자의 제품을 찾기 위해서 제일 먼저 사용할 단어들을 구글에서 검색해 보았다. 그들은 관련어와 파생어를 찾아보기 위해서 모두 검색어 제안 툴을 사용하였다. - Google Adwards Keyword Tool


그 후 두 사람은 최상위 검색과 클릭당 지불 광고에 계속해서 뜨는 3개의 웹사이트를 방문하였다. 셔우드와 조안나는 어떻게 하면 자신들을 차별화할 수 있을까?

- 신뢰 지표를 더 맣ㄴ이 사용할 것인가? (언론 매체, 학계, 협회, 사용 후기)

- 더 나은 보장 조건을 만들어 낼 것인가?

- 더욱 더 정선된 제품을 제공할 것인가?

- 무료 또는 빠른 배송을 제공할 것인가?


셔우드는 자신의 것과 같은 셔츠는 경쟁 업체 사이트에서는 찾기 힘들다는 것과 다른 사이트에서 파는 셔츠는 (진짜 프랑스 제품이 아니라) 미국산이거나 주문하려면 프랑스에서 직접 배송되기 때문에 고객은 2주에서 4주를 기다려야만 한다는 것을 알아차렸다. 조안나는 우선 '암벽 등반을 위한 요가' DVD가 나와 있는지 살펴보았으나 찾을 수 없었다. 즉 그녀는 아무도 시장을 선점하지 않은 백지 상태에서 시작하는 셈이었다.


2. 셔우드와 조안나는 이제 텍스트, 개인 사진, 또는 스톡 포토 웹사이트의 스톡 포토를 이용해 제품의 차별화 요소와 장점을 강조하는 풍부한 소비자 사용 후기가 포함된 (300에서 600단어로 된) 한 페이지짜리 광고를 만들어야 했다. 지난 2주 동안 그들은 인쇄물이나 온라인상에서 제품을 구매하도록 부추기는 광고, 또는 그들의 시선을 사로잡은 광고를 모아 왔다. 이것은 그들 광고의 모델 역할을 할 것이다. 조안나는 그녀의 고객들에게 DVD 사용 후기를 써 달라고 부탁했고, 셔우드도 자신의 홈페이지에 올릴 사용 후기를 위해 친구들에게 그 셔츠를 입어 보도록 하였다. 셔우드는 이와 함께 생산 업체에 제품 사진과 광고 샘플을 요청하였다. 전문가 양성법 코너에서 추천한 것과 같은 무료 세미나는 고객의 구매 욕구를 자극할 만한 판매 포인트를 알아내고, 나중에 사용 후기를 확보하는 데 이상적인 방법이다.


광고 테스트하기

셔우드와 조안나는 이제 그들의 광고에 대한 실제 고객의 반응을 테스트해야 한다. 셔우드는 맨 먼저 자신이 만든 광고 문구가 들어간 콘셉트를 테스트하기 위해 48시간짜리 이베이 경매를 올렸다. 그는 셔츠 1장에 대해 최저 제한 가격인 '리저브' 금액을 50달러로 정하고, 배송할 제품이 없는 상태라서 법적 문제를 피하기 위해 마지막 순간에 경매를 취소했다. 그는 75달러짜리 입찰까지 받으며 다음 단계의 테스트로 넘어가기로 결정했다. 조안나는 이런 식의 명백한 속임수를 쓰는 데는 꺼림칙했기 때문에 이 준비 단계 테스트는 건너뛰기로 했다.

셔우드가 쓴 비용 : 5달러 미만


그들 둘 다 곧 탄생할 한 페이지짜리 사이트를 호스팅하기 위해서 저가의 호스팅회사를 찾았다.


셔우드와 조안나가 각각 쓴 비용 : 40달러 이하


셔우드는 드림위버를 사용하여 한 페이지짜리 사이트 광고를 만든 다음, 페이지 2개를 더 만들었다. 방문자가 첫 페이지의 맨 밑에 있는 '구매'버튼을 클릭하면, 그는 가격과 배송비 정보, (이메일과 전화번호를 포함한) 기본적인 연락처 작성란이 있는 두 번째 페이지로 이동하게 된다. 만약 방문자가 '주문 계속하기' 버튼을 누른다면, 그는 "죄송합니다만, 우리는 현재 재고가 떨어져서 재주문 중입니다. 제품이 준비되는 대로 연락드리겠습니다. 기다려 주시면 고맙겠습니다."라고 쓰여 있는 페이지로 이동하게 된다. 이런 식의 구조는 첫 페이지에 있는 광고와 가격에 대한 반응을 개별적으로 테스트할 수 있게 해 주었다. 이때 방문자가 마지막 페이지에 이르면 주문한 것으로 간주하였다. 

조안나는 과금 정보가 기록되어 있지 않으면 아무런 법적 문제가 없는데도 셔우드가 사용한 '모의 테스트'방식이 내키지 않았다. 한 쪽짜리 단면 광고와 요가를 활용한 암벽 등반 10대 비법을 무료로 받아 볼 수 있는 이메일 등록란이 포함된 웹페이지를 하나 만들었다. 그녀는 등록한 사람 중 60퍼센트는 실제로 주문할 것이라고 간주하였다.


셔우드와 조안나가 각각 쓴 비용 : 150달러 이하


셔우드와 조안나는 고객을 그들의 웹페이지로 유도하는 동시에, 헤드라인을 테스트할 수 있도록 50에서 100개의 검색어로 된 간단한 구글 애드워즈 캠페인을 시작했다. 그들의 예산 한도는 하루 50달러로 정해져 있다.

셔우드와 조안나는 앞에서 언급된 검색어 제안 툴을 활용하여 최상의 검색어를 정하기로 마음먹었다. 그들 모두 컨버전율을 높이고 클릭당 비용을 낮추기 위해서 가능하면 구체적 용어를 사용했다. 그들은 또한 클릭당 비용이 20센트를 넘지 않는 선에서 둘째 줄에서 넷째 줄까지의 문구를 결정하는 것을 목표로 하였다.

셔우드는 '주문'과 페이지 포기율(몇 퍼센트의 방문자가 어떤 페이지에서 사이트를 떠나는가의 비율)을 추적하기 위해 구글의 무료 분석 툴을 사용하였다. 조안나는 www.aweber.com을 이용해 이메일 등록자들을 추적하기로 했는데, 셔우드와 조안나 모두 이런 툴을 어떻게 실행시켜야 할지 자신이 없어 프리랜서 웹 프로그래머를 고용해 설치하기로 했다.


셔우드와 조안나가 각각 쓴 비용 : 100달러


셔우드와 조안나는 그들의 차별화 요소에 초점을 맞춘 애드워즈 광고를 디자인 했다. 각각의 구글 애드워즈 광고는 한 줄의 헤드라인과 두 줄의 설명으로 이루어져 있는데, 각 줄의 글자 수는 35자를 넘어서는 안 된다. 셔우드는 각각 10개의 검색어로 된 다섯 가지 광고를 만들었는데, 그의 광고 중 두 가지를 살펴보면 다음과 같다.


프랑스에서 온 세일러 셔츠 - 프랑스제 품질, 미국에서 배송 평생보장(사이트주소)

진짜 프랑스제 세일러 셔츠 - 프랑스제 품질, 미국에서 배송 평생보장(사이트 주소)


조안나도 똑같이 10개 단어로 된 다섯 가지 광고를 만든 후 몇 가지를 테스트해 보았는데, 그중에는 아래와 같은 광고들이 포함되어 있다.


암벽 등반가를 위한 요가 - 5. 12급 등반가가 즐겨보는 DVD 단숨에 유연해지자!(사이트주소)

암벽 등반가를 위한 요가 - 5. 12급 등반가가 즐겨보는 DVD 단숨에 유연해지자(사이트주소2)


이 광고들은 헤드라인뿐만 아니라 보장 조건, 제품명, 도메인 명까지 테스트 가능하다는 데 주목하라. 이것은 테스트할 한 가지 변수를 제외한 나머지 부분은 똑같은 광고 몇 개를 제작하는 간단한 일로 구글에서 자동적으로 돌아가며 광고된다. 셔우드와 조안나 모두 실적이 좋은 광고를 우대하는 구글의 특징적인 기능을 꺼 두었다. 이렇게 하는 이유는 나중에 각각의 과고를 클릭해서 들어오는 비율(CTR)을 비교하여 최고의 요소(최고의 헤드라인, 도메인 명, 본문 글)만을 결합하여 최종 광고를 만드는 데 꼭 필요하기 때문이다.

중요한게 하나 더 남았다. 광고로 잠재 고객을 속여 사이트를 방문하게 만드는 일은 절대 없도록 하라. 제품이 무엇을 제공하는지 분명하게 드러나야 한다. 우리의 목표는 우리 제품에 맞는 고객 규모이다. 우리는 무언가를 '무료'로 제공하고 싶지도 않고, 아이쇼핑하는 사람이나 사지도 않으면서 호기심으로 방문하는 사람들을 유인하고 싶은 생각도 없다.


셔우드가 조안나가 각각 쓴 비용 : 하루 50달러 이하 x 5일 = 250달러 이하


투자하거나 포기하기

5일 후, 이제는 결과를 알아볼 때가 왔다.

어느 정도가 '만족스러운' 광고 클릭률이자 컨버전율일까? 바로 이 지점에서 수학이 속임수가 될 수 있다. 만약 우리가 80퍼센트의 수익률을 내는 1만 달러짜리 가증스러운 스노우맨 복장을 판매한다면, 70퍼센트의 수익률로 50달러짜리 DVD를 파는 사람보다 컨버전율이 더 낮아도 된다. 

조안나와 셔우드는 이 단계에서 단순하게 가기로 결정했다. 그들이 클릭당 지불 광고에 얼마나 돈을 썼으며, 그 결과 얼마나 '팔았는가'를 알아보면 되는 것이다.


뉴리치 다시 보기 : 더글러스는 어떻게 했을까?

앞서 사례로 소개한 ProSoundEffects.com의 더글러스를 기억하는가? 그는 어떤 식으로 아이디어를 테스트하고, 어떤 식으로 해서 월 1만 달러의 소득을 올리게 되었을까? 그는 다음 순서에 따라 진행했다.


1. 시장 선택

음악가였던 그는 이제껏 이런 제품들을 사용해 왔기 때문에 음악 프로듀서와 텔레비전 프로듀서를 자신의 시장으로 선택했다.


2. 제품 브레인스토밍

그는 최대 규모의 사운드 라이브러리 제작 업체로부터 판매 대행을 할 수 있는 제품 중 인기 있는 것들만 골라 도매 구입과 생산자 직송 관련 계약을 맺었다. 이 라이브러리의 대다수 제품의 가격은 300달러(최고 7천 500달러까지)를 훌쩍 넘는데, 이것이 바로 50달러에서 200달러 대의 저렴한 제품을 파는 사람들보다 그가 더 많은 고객 서비스를 위한 질문에 답해야 하는 이유이기도 하다.


3. 마이크로 테스트

그는 이미 만들어 놓은 제품을 구입하기 전에 제품의 수요와 가장 높은 가격이 어느 정도인지 테스트하기 위해서 이베이에 제품을 올려 경매에 부쳐 보았다. 그는 사람들이 주문할 때만 제품을 보내 달라고 의뢰했는데, 이때 제품은 제작 업체의 창고에서 곧바로 배송되었다. 더글러스는 이베이에서 확인된 수요를 바탕으로 이 제품들로 야후에 스토어를 열었고, 구글 애드워즈와 다른 클릭당 지불 광고 엔진을 통해 테스트를 시작했다.


4. 출범과 자동화

더글러스는 이런 테스트에 뒤이어 충분한 현금이 들어오게 되자 실험적으로 업계 전문지에 인쇄 광고를 시작했다. 동시에 그는 이 사업에 쏟는 시간을 하루 2시간에서 일주일에 2시간으로 줄이기 위해서 업무를 간소화하여 아웃소싱으로 돌렸다.


수입 자동화 과정 3


언제 어떻게 균형 상태에서 벗어날 것인가?


1. 가능하면 프리랜서보다는 한 가지 업무에 전문적인 아웃소싱 업체와 계약을 맺어 누군가 해고되거나 그만두거나 제대로 일을 수행하지 못할 때 사업에 지장을 주지 않으면서 교체할 수 있도록 하라. 이때 자세한 보고서를 제출할 수 있고, 필요하면 서로 업무를 대신할 수 있는 훈련된 인력을 고용한다.

2. 모든 아웃소싱 담당자들이 문제 해결을 위해 서로 자발적으로 의사소통을 할 수 있게 하고, 비용이 그렇게 많이 들지 않는 결정에 대해서는 당신에게 묻지 않고 재량껏 해결할 수 있도록 문서로 허가해 주라.(나는 100달러 이하에서 시작해 두 달 후에는 400달러로 재량권의 한도를 올렸다.)


어떻게 거기까지 이를 수 있느냐고? 여기서 우리는 사업가들이 대체로 어디서 힘을 잃고 영원히 꼼짝달싹 못 하게 되는지를 살펴볼 수 있다.

대부분의 사업가들은 사용할 수 있는 가장 싼 방편을 이용해 사업을 시작하고 모든 일을 자력으로 해내면서 사업을 일으켜 현금을 좀 만져보게 된다. 이것이 문제라는 말은 아니다. 사실 나중에 아웃소싱 담당자들을 교육시키려면 이것은 사업가에게 꼭 필요한 부분이다. 문제는 이런 사업가들이 자신들, 또는 자신들이 만든 인프라를 언제 어떻게 좀 더 확장성 있는 구조로 대체시켜야 하는지 모른다는 점이다. 내가 말하는 '확장성'이란 단어는 일주일에 10건의 주문을 처리하듯 1만 건의 주문도 쉽게 처리할 수 있는 사업 구조를 의미한다. 사업 구조를 확장하기 위해서는 의사 결정자로서 당신의 책임을 최소한으로 줄여야 하는데, 이렇게 해야만 일하는 시간의 변화 없이 수입을 2~3배로 늘릴 준비를 하면서 시간의 자유라는 우리의 목표를 달성할 수 있다.


1단계 : 배송되는 제품의 총 개수가 0 ~ 50개일 때

모든 일을 혼자 하라. 초기에는 이것이 중요하다. 일반적인 질문에 대한 답변과 주문 받는 일을 둘 다 할 수 있도록 당신의 전화번호를 웹사이트에 올린 후, 고객의 전화를 받아 나중에 온라인 FAQ에 올릴 만한 공통된 질문이 무엇인지를 결정하라. 이 FAQ는 또한 전화 상담원들을 훈련하고 판매용 대본을 작성하기 위한 주요 자료로 사용될 것이다.

클릭당 지불 광고나 오프라인 광고, 또는 당신의 웹사이트가 너무 모호하거나 헷갈려서 타깃으로 부적합한 소비자나 시간만 잡아먹는 소비자를 끌어들이는 것은 아닐까? 만약 그렇다면 공통적인 질문에 답변하도록 바꾸고, (이러이러한 제품이 아니고, 이러이러한 작용을 하지 않는다는 것을 포함하여) 제품의 이점이 좀 더 뚜렷하게 부각될 수 있도록 하라.

모든 이메일에 답을 하고 난 후 당신의 답변을 '고객 서비스 질문'이라는 폴더에 저장해 놓도록! 당신 자신에게도 참조(CC)로 이메일을 보내되, 나중에 분류할 수 있도록 고객 질문의 종류를 주제별로 정리하라. 어떤 방법이 가장 저렴한지 정할 수 있도록 모든 제품을 직접 포장하고 배송해 보라. 나중에 아웃소싱할 신용카드 처리 업무를 위해서(큰 은행보다 사업용 계좌를 만들기가 쉬운) 지역의 소규모 은행에서 사업용 계좌를 여는 방법도 알아 두어야 한다.


2단계 : 주당 10개가 넘는 제품을 배송할 때

웹사이트에 광범위한 FAQ를 올리고, 공통적인 질문에 대해서는 계속 답변을 추가해 나간다. 전화번호부의 '주문 처리 서비스'나 '메일링 서비스' 항목 밑에 있는 지역 내 주문 처리 업체를 찾아보라. 만약 전화번호부나 www.mfsanet.org에서 주문 처리 업체를 찾을 수 없다면, 배송이 잦은 지역 내 인쇄 업체에 전화해 추천해 달라고 해 보자. 그 경우 먼저 초기 비용과 월 최소 물량을 요구하지 않는 (보통은 가장 작은) 업체들로 범위를 좁혀 들어가라. 만약 이것이 불가능하다면, 초기 비용과 최소 물량을 적어도 50퍼센트 이상 깎아 달라고 한 다음 선불한 초기 비용을 배송비나 다른 수수료로 충당할 수 있게 해 달라고 요청하라.

고객들로부터 주문 상황을 묻는 이메일(이상적!)이나 전화에 답해 줄 수 있는 업체들로 후보 회사를 더 압축하라. 그렇게 하면 당신의 '고객 서비스' 폴더에 있는 이메일들, 특히 주문 현황이나 환불 요청과 관련된 답변을 그대로 복사해서 답할 수 있기 때문이다.

잡비를 줄이거나 아예 없애기 위해서는 당신이 창업 단계에 있으며 예산이 적다는 것을 설명하고, 배송량을 좀 더 늘리기 위해서 광고에 돈을 써야 한다고 말하라. 필요하다면 더 많은 할인과 혜택을 받을 수 있도록 당신이 알고 있는 경쟁 업체들을 언급하면서 다른 업체가 제시한 낮은 가격이나 더 큰 할인율 등을 이용해 업체들을 서로 경쟁시켜라.

최종 선정을 하기 전에 적어도 고객 3명의 연락처를 알아서 그들에게 다음과 같이 말하며 업체의 부정적인 측면을 이끌어 내라. "물론 그 분들이 잘 하시겠죠. 하지만 모든 사람에게 약점은 있기 마련입니다. 어디에서 문제점이 발생했고 흡족하지 않은 점이 무엇인지 지적해야 한다면 뭐라고 말씀하시겠습니까? 그 회사와 있었던 사건이나 의견이 안 맞았던 대목에 대해 설명해 주실 수 있을까요? 이런 일은 모든 회사에서 일어나기 때문에 별일은 아닙니다만, 물론 말씀하신 내용은 비밀에 부칠 겁니다."

한 달은 그들의 서비스에 대해 곧바로 지불한 다음, '청구 후 30일 이내 결제 조건'을 요청하라. 위와 같은 것을 협상해 내기 위해서는 일거리가 필요한 작은 업체를 상대하는 것이 더 쉽다. 이단 주문 처리 업체가 결정되면, 제품을 위탁 제조업체에서 주문 처리 업체로 직접 발송하고, 주문 현황 질문을 위한 감사 페이지에 주문 처리 업체의 이메일이나 전화번호를 기입하라.(당신의 도메인에 있는 이메일 주소를 사용하고 접수되는 이메일을 주문 처리 업체에 전달할 수도 있다.)


3단계 : 주당 20개가 넘는 제품을 배송할 때

이제 당신은 더 크고 규모 있는 아웃소싱 업체들이 요구하는 초기 비용과 월별 최저 수량을 감당할 만한 자금을 갖게 되었다. 주문 현황에서부터 반품이나 환불에 이르기까지 모든 업무를 처리하는 원스톱 주문 처리 업체에 연락해 보라. 비용과 관련해 의견을 나누면서 그들에게 파일을 전송하고 문제 해결을 위해 협력했던 콜 센터나 신용카드 지불 처리 업체를 소개해 달라고 부탁한다. 낯선 업체들을 모아 조직을 만들지는 마라. 이렇게 하면 프로그래밍 하는 비용도 들고 실수를 저지를 수 있어 그 비용이 만만치 않기 때문이다.

먼저 신용카드 지불 처리 업체와 거래를 터야 하는데, 이를 위해서는 사업용 계좌가 필요하다. 이것은 매우 중요한 과정으로, 주문 처리 업체들은 아웃소싱 신용카드 지불 처리 업체를 통해야만 그들이 진행한 거래에 대한 환불과 승인 거부된 카드를 처리할 수 있기 때문이다.

선택 가능한 것으로 당신이 새로 선정한 주문 처리 센터가 추천하는 콜 센터 중 하나와 거래를 트는 방법이 있다. 이 업체들은 대개 수신자 부담 무료 전화번호를 갖고 있어 당신이 그 번호들을 쓸 수 있게 해 준다. 테스트 기간 동안 온라인 주문 대 전화 주문이 차지하는 비율을 살펴보고, 전화 주문의 추가적 수입이 시간과 노력을 들일 만큼 가치 있는 것인지 신중히 생각해 보라. 대개는 별 가치가 없다. 전화로 주문하는 사람들도 다른 방법이 없을 때는 그냥 온라인으로 주문하기 마련이니까.

콜 센터와 계약을 맺기 전에 현재 고객들을 위한 수신자 부담 무료 전화번호를 몇 개 받아 제품과 관련된 어려운 질문을 해서 그들의 판매 실력을 가늠해 보라. 각각의 번호에(아침, 낮, 저녁에 걸쳐) 적어도 세 번은 전화를 걸어 성패를 좌우하는 요소인 '통화 대기 시간'을 유념하여 살펴보라. 전화는 발신음이 울린 뒤 서너 번 안에 받아야만 하고, 신호 대기 시간은 짧으면 짧을수록 좋다. 전화를 받는 데 15초 이상 걸린다면 이로 인해 받지 못하는 전화가 너무 많아져 광고비를 낭비하는 꼴이 된다.


선택 사양이 적을수록 수입이 많아진다.


고객을 섬긴다는 것(고객 서비스)이 그 고객의 심부름꾼이 된다는 것은 아니며, 그들의 모든 변덕과 요구를 채워 주어야 한다는 것도 아니라는 사실이다. 고객 서비스란 훌륭한 제품을 적정 가격에 제공하는 것이고, (배송 중 분실, 교환, 환불과 같은) 원칙적인 문제들을 되도록 빠른 속도로 해결해 주는 것이다. 이것으로 끝이다.

당신이 고객들에게 선택 사양을 많이 제공할수록 고객은 점점 더 결정을 내리지 못하게 되고, 결국 주문은 떨어지게 된다. 결국 양쪽 모두에게 손해이다. 게다가 고객에게 더 많은 선택 사양을 제공할수록, 당신은 더 큰 생산비 부담과 고객 서비스 부담을 지게 되는 셈이다.

'결정을 내리지 않게 만드는' 기술은 고객이 내릴 수 있는, 또는 내려야만 하는 결정의 수를 최소화하는 방법이다. 이제 나와 다른 뉴리치들이 서비스 총 경비를 20퍼센트에서 80퍼센트까지 줄일 수 있었던 몇가지 방법에 대해 살펴보자.


1. (예를 들어 '기본형'과 '고급형'과 같이) 구매 시 더도 말고 덜도 말고 한두 가지 선택 사양만 제공하라.

2. 다양한 배송 방식을 제공하지 마라. 대신 빠른 배송 방식 한 가지를 제공하면서 프리미엄 요금을 청구하라.

3. 익일 배송이나 빠른 배송 같은 방법을 제공하지 마라. (다른 모든 점에서도 적용되겠지만 빠른 배송을 요구하는 구매자에게는 이런 배송 방식을 제공하는 판매 대행업체를 소개하는 것은 가능하다.) 왜냐하면 이와 같은 배송 방식을 제공할 경우, 제품이 안 온다고 안달하는 고객들의 전화를 수백 통은 받게 될 것이기 때문이다.

4. 전화 주문을 없애고 모든 잠재 고객들을 온라인 주문으로 유도하라. 이 방법은 일견 터무니없게 들릴지도 모른다. Amazon.com과 같은 성공 사례들이 생존을 위한 비용 절감의 기본 수단으로 이 방법에 의존했다는 사실을 알기 전까지는 말이다.

5. 국제 배송 서비스도 제공하지 마라. 주문 하나하나마다 세관 양식을 작성하느라 10분씩은 더 잡아먹고, 관세로 인해 제품 비용은 20 ~ 100퍼센트 정도는 더 오르게 된다. 이러 인한 고객 불만을 처리해야 하는 것은 보도블록에 머리를 박는 것만큼이나 괴로운 일일 것이다. 이것은 수익 면에서도 딱 그 정도일 뿐이다.


아마도 언급한 몇몇 방침으로부터 가장 시간을 절약해 줄 수 있는 방법에 대한 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 그것은 바로 고객을 걸러내는 방식이다.


고객이라고 다 같은 것은 아니다


일단 당신이 3단계에 이르러 얼마간의 현금을 갖게 되면, 이제는 고객을 재평가하여 솎아 내야 할 때이다. 모든 사물에는 좋은 버전과 나쁜 버전이 있다. 좋은 음식과 나쁜 음식이 있는가 하면 좋은 영화와 나쁜 영화가 있고, 좋은 섹스와 나쁜 섹스가 있는가 하면 물론 좋은 고객과 나쁜 고객이 있다.

좋은 고객과는 거래하지만 나쁜 고객은 피해야 한다. 나는 고객을 어떤 희생을 치르더라도 만족시켜야 할 절대 무오류의 축복 받은 인간이 아닌, 평등한 거래 파트너로 생각하라고 조언한다. 만약 당신이 훌륭한 제품을 적정 가격에 제공한다면, 이것은 평등한 거래이지 하급자와 상급자 간의 구걸과 타협이 아니다. 프로답게 처신하되 터무니 없이 구는 사람에게는 절대 머리를 조아리지 마라.

문제 있는 고객들과 거래하고 나서 후회하지 말고, 처음부터 그런 사람들이 주문하지 못하게 만들어야 한다.

나는 웨스턴 유니언을 통해 송금 받거나 수표로 지불 받지 않는 뉴리치들을 수십 명은 알고 있다. 어떤 이들은 이런 방침에 대해 "당신네들 매출액의 10 ~ 15퍼센트를 포기하는 거라구!"하는 반응을 보일 것이다. 하지만 뉴리치들은 거꾸로 이렇게 말한다. "그렇죠. 하지만 비용 중 40퍼센트는 낭비하게 만들고 내 시간의 40퍼센트를 좀먹는 10 ~ 15퍼센트의 고객들을 피하는 것이기도 하답니다." 이것은 전형적인 80대 20 법칙에 해당한다.

돈은 조금밖에 쓰지 않으면서 주문하기 전부터 요구 사항은 턱없이 많은 사람들은 판매가 완료된 후에도 마찬가지로 굴기 십상이다. 그들을 잘라 버리는 것은 라이프스타일 면에서나 금전적인 면에서나 잘한 결정이다. 이익은 조금 내면서 관리하기 어려운 고객들은 상담원들에게 전화해서 중요하지 않은 질문이나 온라인으로 이미 답변된 질문들을 하면서 30분씩 시간을 끌곤 하는데, 이 비용은 30분 통화당 24달러 90센트가 들어 그들이 애당초 기여한 얼마 안 되는 수익마저 다 날려 버린다.

가장 많이 쓰는 사람들이 가장 불평이 적은 법이다. 50달러에서 200달러대의 고가 정책 외에도 고수익을 내면서도 관리하기 어렵지 않은 고객들을 끌어들일 수 있는 몇 가지 정책에 대해 추가적으로 알아보자.


1. 웨스턴 유니언 송금, 수표, 우편환을 통한 지불 방식은 허용하지 않는다.

2. 도매 최소 수량을 12 ~ 100개 단위로 올리고, 시간을 엄청 잡아먹는 초보자를 피해 진정한 사업가들에게만 판매 대행업체 자격을 주기 위해서 세금 증명 번호를 요구한다. 남한테 일일히 가르쳐 가면서 판매할 필요는 없다.

3. 모든 판매 대행업체 후보들에게 종이로 인쇄해서 내용을 기입한 후 팩스로 보내는 온라인 주문 양식을 참조하게 한다. 가격을 협상하거나 주문 물량이 많을 경우 가격을 낮춰 주거나 하면 절대로 안 된다. 과거에 발생했던 문제로 인해 '회사 규정상' 어쩔 수 없다고 둘러대라.

4. 후속 판매를 위해 연락처를 얻으려면, 제품을 공짜로 주는 대신 저렴한 가격의 제품을 제공한다. 공짜로 무언가를 제공해 봤자 남의 시간만 잡아먹는 사람들만 꼬이게 되고 제품 구매로 연결되지도 않을 사람들에게 돈만 들이는 꼴이 된다.

5. 무료 체험보다는 (아래 박스 속 글에 나와 있는 것과 같은) 루즈 윈 보장을 제시한다.

6. 나이지리아와 같이 우편 사기가 빈번한 나라의 주문은 받지 않는다.


당신의 고객 기반이 배타적인 클럽의 성격을 띠도록 만들어서, 일단 그들을 회원으로 받아들인 후에는 제대로 대우해 주어야 한다.


뉴리치가 많이 하는 실수 13가지


1. 꿈을 망각하고 일을 위한 일에 빠지기

2. 시간을 때우기 위해 세세한 관리와 이메일 하기

책임 소재, 문제에 대비한 가상 시나리오, 규칙, 자율적인 의사 결정의 범위를 정하라. 그런 다음 관련된 모든 이의 정신 건강을 위해 세세한 관리와 이메일하는 것을 그만두도록 하라.

3. 아웃소싱 담당자나 동료들이 처리할 수 있는 문제까지 나서서 해결하기

4. 같은 문제로 두 번 이상, 또는 중요하지 않은 문제로 아웃소싱 담당자나 동료들 도와주기

가장 중요한 문제를 제외하고 그들이 모든 것을 해결할 수 있도록 "이럴 때는 이렇게 하라."는 규칙을 정하라. 문서를 통해 당신의 개입 없이도 그들이 행동할 수 있는 자유를 주고, 이 규칙에 의해 처리될 수 있는 문제를 도와주지는 않겠다고 못을 박아라. 나는 아웃소싱 담당자들에게 400달러 미만의 비용이 드는 문제에 대해서는 임의로 해결할 수 있는 권한을 주었다. 매달 혹은 분기마다 아웃소싱 담당자의 결정이 이익에 어떤 영향을 미쳤는지 조사하고 이에 따라 규칙을 조정한다. 대개는 그들이 내린 훌륭한 결정과 창조적인 해결책을 바탕으로 새로운 규칙을 추가하게 된다.

5. 현금 유동성이 충분할 때조차도 부적격 고객이나 해외의 잠재 고객 쫓아다니기

6. 판매로 연결되지 않거나 FAQ나 자동 응답 메일로 충분한 질문에 이메일로 답장쓰기

사람들이 곧바로 적절한 정보나 아웃소싱 담당자와 연결될 수 있게 해주는 자동 응답 메일의 좋은 예를 보고 싶다면, info@brainquicken.com에 이메일을 보내라.

7. 재미있게 지내거나 자거나 쉬어야 할 곳에서 일하기

당신의 생활 환경을 분리하라. 일을 위한, 오직 일만을 위한 단일한 공간을 정해 놓도록! 이렇게 하지 않으면 당신은 일에서 절대 벗어날 수 없을 것이다.

8. 2주에서 4주마다 일과 개인적 삶에 대해 철저한 80 대 20 분석 수행 하지 않기

9. 개인적 삶에서든 직업적인 삶에서든 우수하거나 충분한 정도에 그치지 않고 완벽을 위해 끝없이 노력하기

이것은 흔히 일을 위한 일을 하는 데 대한 변명에 지나지 않는다는 사실을 깨달아야 한다. 대부분의 노력은 외국어를 습득하는 것과 비슷하다. 95퍼센트 정도 정확하게 말하기 위해서는 6개월의 집중된 노력이 필요하지만, 98퍼센트 정도 정확하게 말하기 위해서는 20년에서 30년의 세월이 걸린다. 몇 가지 일에 대해서는 우수하다 싶을 정도까지 집중하고, 나머지 것에 대해서는 충분하다 싶을 정도만 집중하라. 완벽함은 훌륭한 이상이고 방향이지만, 불가능한 목표임을 깨달아야 한다.

10. 일에 대한 핑계거리로 사소한 문제를 부풀리기

11. 일을 정당화시키기 위해 시간적으로 민감하지 않은 문제를 긴급한 문제로 만들기

몇 번을 말해야 알겠는가? 초기 단계에는 그 공백으로 인해 엄청나게 겁이 날 수도 있겠지만 일과 관련되지 않은 삶에 초점을 맞추어야 한다. 만약 당신이 인생에서 의미를 찾을 수 없다면, 그 의미를 만들어 내는 것이 인간으로서 당신의 책임이다. 그것이 꿈을 이루는 것이든, 아니면 당신에게 목적과 자긍심을 주는 일을 찾아내는 것이든 말이다. 가장 이상적인 것은 두 가지가 결합된 경우이다.

12. 한 가지 제품, 한 가지 일, 또는 한 가지 프로젝트를 당신이란 존재의 궁극적 목적이자 본질로 보기

인생은 허비하기에는 너무 짧지만 비관론자나 허무주의자에게는 너무 길 수도 있다. 당신이 지금 하고 있는 일은 단지 다음 단계의 프로젝트나 모험을 위한 디딤돌일 뿐이다. 당신 몸에 밴 틀에 박힌 생활에서 빠져나올 수 있어야 한다. 의심은 어떤 행동을 위한 신호에 지나지 않는다. 의심이 들거나 감당할 수 없을 때는 휴식을 취하고, 업무와 개인적 활동 및 관계에는 80대 20 법칙을 적용하라.

13. 인생에 대한 사회적 보상에 관심 두지 않기

당신 주위를 일과 전혀 관련되지 않으면서 잘 웃고 긍정적인 사람들로 포진시켜라. 꼭 그래야 한다면 뮤즈를 창조하는 것은 혼자서도 할 수 있지만 당신의 인생까지 홀로 살지는 마라. 행복은 우정과 사랑의 형태로 나누어질 때 배가 된다.



아무도 모르는 기획 기법


확실히 회의실에서 생각하기보다는 물건을 보면서 생각하는 게 상상력도 넓어진다.

특히, 주택가를 달리거나 경쟁점을 보면 새로운 이미지나 아이디어가 솟는다.


언젠가부터 그런 이미지나 아이디어를 휴대전화에 메모하여 PC로 전송하고 있다.

그리고 얼마 되지 않아서부터 마음에 드는 풍경이나 마음에 드는 가게 등을

휴대전화 카메라로 촬영하고 있다.


어제도 후타코타마가와로 달려가 이런저런 사진을 찍었다.

어제의 테마는 '후타코타마가와의 주말은 대부분 아이 동반'이었다.


그 메일에 다시 아이디어를 더하여 관계자에게 보내고

휴대전화로 촬영한 사진을 사장실 직원에게 파워포인트로 만들게 하여

기획서 소재로 활용하고 있다.

그런 메일은 일주일이면 100건 가까이 되어 기획력의 원천이 된다.


그 자리에서 1년 후의 기획을 하는 이유


회의가 끝나면 항상 담당자에게 반성과 동시에 내년도 기획을

당일 중에 바로 마무리 짓도록 지도한다.


이유는 실제로 1일 이벤트를 하면 고객의 반응을 잘 살펴볼 수 있어

그 자리에서 다양한 반성과 아이디어가 생겨나기 때문이다.


실수한 일은 내년에 다시 실수하지 않고 잘한 일은 내년에 더 향상시키기 위한

다양한 아이디어와 구체적인 액션이 떠오른다.


기획이 정보 조합의 산물이라면 정보가 가장 많은 당일에 내년도 기획을 하는게 맞는 일이다.

일 년이 지난 후 무엇을 할까 생각하기보다는

지금 시점에서 무엇을 해야 할지 생각하는 편이 기획의 질을 높인다.


회의가 끝나면 즉시 모든 감상문을 훑어본 후 느낀 바를 엑셀에 입력하고 분류하여

내년도 기획을 정리한다.


어떻게 따라 할 것인가


북카페는 마스다가 고객의 기분으로

'경치 좋은 카페에서 커피를 마시며 책 읽는 시간을 즐길 수 있다면 멋지겠다' 라는

생각에서 탄생했다.


한편, 뭔가 돈 되는 일이 없을까 하는 생각으로

사람들이 모여드는 북카페를 찾아내어

똑같이 따라 하는 사람이 있다.


전자는 일이 잘 안되면

'고객의 시선에서 더 멋진 시간을 만들 수 있을까?'

개선을 시도하지만, 후자처럼 단순히 따라만 하는 회사는

'왜 잘 되지 않을까?'

'왜 돈이 벌리지 않을까?' 하는 생각뿐이다.


그래서 개선 방법이 보이지 않는다.

집념이 있으면 길은 열린다는 말을 자주 듣는데,

단지 흉내만 내어 돈을 벌려는 사람 앞에서 길은 열리지 않는다.


가게는 손님을 위해 있고

돈벌이는 결과에 지나지 않는다는 선인의 가르침을

다이칸야마의 카페에서 커피를 마시며 떠올렸다.


혼은 디테일에 머문다


아무리 멋진 경영 계획과 경영전략, 풍족한 자금이 있어도

제품을 적당히 만들면 팔리지 않고 고객의 신용을 잃는다.


오늘 새롭게 만드는 가시와노하 티사이트의 현장 확인 차,

다른 프로젝트 멤버도 공부를 겸해 버스로 현장에 갔다.


이 물건은 다이칸야마를 본 토지개발업자가 똑같은 것을 만들어달라고 의뢰했던 것이 계기로,

다이칸야마를 설계한 클라인 다이섬에게 의뢰하여 내년 오픈을 목표로 준비 중이다.


현장은 다이칸야마를 만들었을 때와 마찬가지로 

통행인은 거의 제로.


역에서도 500미터나 떨어져 있다.


정말 가고 싶은 장소로 만들지 않으면 아무도 찾아오지 않을 장소.


하지만 티사이트에 관여한 멤버들은 성공 체험을 했기 때문에

만들면 손님이 올 거라는 착각에 사로잡혀 있을지도 모른다.


따라서 만들면 손님이 오는 것이 아니라

이런 게 생기면 반드시 손님은 온다.

와도 손해 보지 않는다.

아니 오지 않으면 손해가 된다고 생각할 만큼의 기획이 필요하다.


오늘 프로젝트 멤버의 설명을 듣고는

아직 손님의 지지를 받을 만한 기획까지는 되어 있지 않다고 느꼈다.


특히 멤버의 이미지에

1센티미터 단위의 장면이 보이지 않고 있음에 불안을 느꼈다.


디자이너가 만든 도면을 받아

뭔가 좋은 공간이 생길 거라 생각하는 것만으로는 좋은 매장은 생기지 않는다.


마음이 담긴 접객과, 정성껏 마련하여 손님에게 내놓는 맛있는 요리처럼

다른 곳에는 없는 진심 어린 환대를 하지 못하면 손님은 몇 번씩 오려고 하지 않는다.


안 오면 손해일 정도의 기획을

1센티미터 단위로 쌓아 올리지 않으면

일부러 찾아와주는 공간이 될 수 없다.


책임을 다한다는 것


또 한 가지는 마이크로소프트가 지금처럼 큰 회사가 되기 전에

미국 MS 공장을 견학하러 갔을 때의 풍경이다.


5,000평 정도의 단층 공장이었는데,

일하는 사람은 남미계의 젊은 여성뿐이었지만 청소와 정리정돈이

구석구석까지 미쳐 있는 모습을 보고

왜 이렇게 철저히 청소를 하고 있느냐고 물었다.

안내를 해주던 MS 담당자가 바닥을 보라고 해서

바닥을 살펴보니 5,000평 바닥에 바둑판 눈 같은 선이 살짝 그어져 있고

모든 바둑판 눈의 오른쪽 구석에 이름 스티커가 붙어 있었다.


엘리베이터 버튼을 누르는 것은 '내가 아니다'라고 생각하는 집단은

몇 명이 있어도 아무도 버튼을 누르지 않지만,

5,000평의 넓은 바닥도 자신이 담당할 공간이 정해져 있고

그것이 명시되어 있으면 철저히 자신의 시간을 사용하여

책임을 다한다는 인간의 행동심리에서

아무리 넓은 바닥이라도 깨끗하게 할 수 있다는 것에 감동했었다.


그 일로 큰 집단에서 일을 할 때의

매니지먼트 힌트를 얻을 수 있었다.

즉시 에비스 21층의 컴퓨터실 관리 책임자를

명확히 정하여 표기하라고 회의 중에 지시했다.


좋은가, 나쁜가, 깨끗한가, 깨끗하지 않은가


마스다는 세계 최고의 기획회사를 목표로 하고 있어


프레젠테이션 할 자료에 관해

프로젝트의 조도와 초점, 음을 사용할 때는 그 음의 크기 등에

세심한 주의를 기울인다.

왜냐하면 '세계 최고'의 프레젠테이션을 하고 싶어서다.


하지만 그런 의식이 없는 사람은

마스다가 주의를 줘도

왜 프로젝트의 조도와 초점에 까다롭게 굴고

화를 내는지 몰라 매번 똑같은 일을 반복한다.

결국 기준이란,

개인이나 팀 그리고 회사가 지향하는 방향에 따라 정해지는 것이라고 생각한다.  

이것이야말로 회사의 가치가 아닐까.


정리정돈의 중요성


정리란 필요 없는 것을 버리는 것.


필요없는 자료나 필요 없는 책이 있으면

필요한 정보를 바로 꺼낼 수 없다.


사무실도 어수선해져 기분 좋게 일할 수 없다.


이런 것은 사실 누구나 당연히 알고 있는 일.


하지만 실행에 옮기기가 어렵다.


왜냐하면 너덜너덜한 편지나 잡지 같은

얼핏 쓰레기로 보이는 것도


회사에 무척 중요한 자료이거나

누군가에게는 보물 같은 편지일 수 있으니까.


그래서 사무실 정리는

웬만해선 아르바이트생이나 일반사원을 할 수 없다.


중요한지 어떤지 판단할 수 없기 때문이다.


정리정돈은

리더가 함께해야만 가능하다.


선택하고 있는 것 같아도 실은 선택당하고 있다


신입사원 채용 면접을

마스다가 직접 하던 시절에 생각했던 것.


신입사원의 면접이란,

회사에 들어오고 싶어 하는 사람을

대단한 사람이 뽑는다고 생각하기 쉽지만

실은 반대다.


신입사원은 여러 회사를 방문하여

자신의 인생을 걸 회사를 고르고 있다.


회사가 선택을 하는 것처럼 보여도

실은 선택을 당하고 있다.


선택을 당하는 회사가 아니면

좋은 사람은 들어오지 않는다.


단순히 안정적인 생활을 위해

취업을 하려는 사람은 들어오지 않기 바란다.


오늘도 한 프로젝트에서 디자이너를 뽑자는 이야기가 있었다.


분명 지금 CCC가 프로젝트를 한다고 하면

다양한 디자이너들이 응모를 할 것이다.


디자이너에게는 좋은 기회가 될 거라며,

다이칸야마와 후타코타마가와 매장을 보고 멋대로 상상을 펼친다.


하지만 잘나가는 디자이너는 바빠서,

그들이야말로 회사나 클라이언트를 고르고 있다.


따라서 그들에게 선택당할 만한 제의 방식이나 공모 준비가 필요한데


어떤 디자이너를 뽑을지

디자이너의 역량을 비교하다가 회의는 끝나버린다.


반드시 우수한 사람이나 훌륭한 디자이너에게

선택받는 회사가 되어야 하는데.


오늘 점심에 음악 비즈니스에 관한 조언을 받고자

유명 아티스트의 소속사 사장, 음반 회사 사장,

정말 유명한 음악 프로듀서 분들에게 모임을 청했다.


음악의 미래에 관해 의논하고 싶다고 했더니

한 분도 빠짐없이 참석해주었다.


이것도 그들에게 선택받은 결과다.


CCC에 매력이 없다면

아무도 돈벌이가 되지 않을 법한

회의에 나와주지 않는다.


선택받는 노력.

즉시 진심을 담아

오늘 참석해준 분들에게 감사 편지를 썼다.


기한의 이익을 잃지 마라


최근 사내에서도 흔히 볼 수 있는 광경.


사내에서나 사외에서나

다양한 이벤트와 점포 기획을 하려고 하지만

아무래도 담당자는 혼자서 정보를 껴안기 쉽다.


번듯한 형태로 만들어 발표하려고 하기 때문에

무슨 일이 있어도 발표 직전까지 아웃풋하지 않는다.


예를 들면, 회의 전 자료 배포나

인사 관련 이벤트 안내도 '직전'이 될 때가 많다.


그 원인은 상대를 생각하지 않기 때문이다.


상대 입장이 되면

'빨리' 이벤트나 기획 안내를 받아

생각할 시간이나 검토할 시간을 원하면서

정작 본인은 그런 배려 없이 '직전'에야 알린다.


기획을 시작하고서

관계자에게 연락하기까지 2주 동안의 시간이 있다면,

절반인 1주는 스스로 생각해도 되지만

적어도 똑같은 시간을 상대에게도 줘야 한다.


그런데 2주를 꽉 채워 혼자 정보를 껴안고 있다가

당일에 상대에게 정보를 던진다.


이러한 행동은 상대에 대한 배려가 없는 것은 물론,

자신이 아웃풋할 기획이나 이벤트의 프레젠테이션에 관해

주위 사람에게 좋은 평가를 받고 싶어 하는 에고의 결과다.


주위 사람은 '기한의 이익'을 잃고

결국 희생자가 된다.


이런 일은 사내뿐만 아니라 외부 고객과의 사이에도 일어나기 쉽다.


파티나 이벤트를 기획하여

고객을 초대하고 싶다면,


기획 내용 그 자체보다

미리 스케줄을 비워둘 수 있도록 연락을 취한 다음

기획을 하면 될 텐데

기획이 정리될 때까지 고객에게 연락을 하지 않는다.


그 결과 고객은 모처럼의 좋은 기회를

선약에 의해 잃게 되는 불이익이 발생한다.                                                                            


미리 말했더라면 올 수 있었을 텐데 말이다.


이처럼 미리 말해두면 잃지 않았을 이익을

'기한의 이익'이라고 하는데,

이 기한의 이익은 항상 담당자의 에고에 의해 잃게 된다.


더 고객 중심으로 생각하는 문화를 뿌리내려야만 한다고,

매일같이 생각하는 요즘이다.


고객이 말하는 것을 듣지 마라,

고객에게 도움이 되는 일을 하라


마스다는 항상

좋은 이야기일 때는 힘이 들어가지 않는다.


절체절명의 때야말로 힘이 들어간다.


영업으로 말하자면,

제안한 내용에 'No'라는 대답을 들은 시점부터

스위치가 켜진다.


어떤 회사의 사장이든 역시 상대를 생각해서

타인의 이야기를 웃는 얼굴로 들어준다.


그것은 내용이 좋아서라기보다 상대가 불쾌하지 않도록 하려는 배려다.


그런 의미에서는, 진심이 아니다.


상대에게 'No'라고 말할 때가 진심이다.


마스다는 여기에서

커뮤니케이션이 시작된다고 생각한다.


왜 'No'인가?

상대에게 가치 있는 제안을 새롭게 생각할 수 없을까.


가치 있는 제안을 생각할 수 있어

그 제안 내용이 상대에게 전해진다면


답은 'YES'밖에 없지 않을까.


필사적으로 상대에게 도움이 되는 기획을 생각한다.


'No'라는 말을 듣더라도

포기하지 않고

상대에게 도움이 되는 일을 생각한다.


CCC가 기획회사로 살아가려면 이 길밖에 없다.


상대가 말하는 것을 듣지 않고

상대에게 도움이 되는 일을 하면 될 뿐이다.


위화감의 의미


"위화감을 소중히 합시다."


얼마 전에 어느 물건의 건축 설계 공모에서

프레젠테이션 중에 건축가가 했던 말이다.


새 자동차의 디자인은 위화감이 들 때가 많다.


일본의 독자적 휴대전화인 갈라파고스 휴대전화에 익숙해져 있던 사람에게

스마트폰은 위화감이 있었다.


자동차에 모터를 달고

달리는 것도 위화감.


네일살롱이 처음 생겼을 때도

위화감이 있었을 것이다.


위화감이란

자신의 이해 영역을 넘은

물건이나 일에 대해 느끼는 감각이다.


뒤집어 생각하면

새로운 것에는 항상 위화감을 느낀다.


반대로,

위화감을 느끼지 않는 생활이나 일은

진보가 없는 것일지도 모른다.


성공한 기업은

처음에는 세상에 위화감을 갖게 하지만

결국 받아들여져


위화감을 불식하고

세상에 정착시켰다.


오히려 그곳에서 일하는 사람은

위화감이 있는 일을 피하게 되어

진보가 멈춘다.


그래서 그 건축가는

성공한 클라이언트에게 

"위화감을 소중히 해달라"고 이야기했다.


다이칸야마에 츠타야 서점을 만들었을 때도 나의 감각을 떨쳐버리지 않으면

안 될 만큼 하루하루가 위화감의 연속이었다.


이해도 안 되고 일의 순서도 짤 수 없었다.


그랬기 때문에 고객을 감동시키는

좋은 공간이 생겼다고 지금에야 생각한다.


위화감이 있다고 피했더라면

실현하지 못했을 고객가치.


기획을 한다는 것은 위화감을

받아들이는 것일지도 모른다.


열심히, 잘하려고 하면 할수록

시간이 걸려 좋은 일은 불가능하다.


다른 사람에게도 통하는 사고 방식이라고 생각하거나

자신이 이해할 수 있는 사람만으로

팀을 짠다면 좋은 일은 할 수 없다.


지금 후타코타마가와의 기획 프로젝트에서는

위화감의 연속.


그 위화감을 버리려 애쓰는 매일이다.


사람을 믿는 사람


오랜만에 미디어 취재를 받았다.


마스다가 이야기했던 것은

"기획회사가 제안하는 기획은 클라이언트인 고객의 이해 영역 밖에 있다"는 것이다.


그래서 이해하지 못한다.

이해받지 못하면 팔 수 없다.

이해받는 과정의 기획은 가치가 없다.

이렇듯 기획을 파는 일은 간단하고도 어렵다.


마스다는 창업 이래,

기획의 판매 방식을 모색해왔다.


마스다가 익힌 판매 방식은 실적을 내어 숫자로 설명할 수 있도록 하거나,

강연을 하여 갖고 싶다는 생각이 들도록 영업을 하거나,

인간 그 자체나 회사를 신용하여 팔 수 있도록 하는 것이다.


그래서 신용을 얻기 위해서는 무엇이든 해왔다.


신용을 얻지 못하면 기획을 검토해주지 않고

맞붙지 않으면 성과도 없다.


하지만 30년 영업을 통해 신용을 얻는 노력도 중요하지만

사람을 신용할 수 있는 사람이 되어야만 한다는 생각을 했다.


사람을 신용할 수 없거나 좋아하지 않으면

오랜 기간 같은 사람에게 영업을 할 수도 없고,

노력도 할 수 없다.


이 사람에게 꼭 도움이 될 거라 생각할 수 있으니까,

감사받는 날이 올 거나 생각할 수 있으니까, 노력할 수 있다.

                                                                                                                                                                                                                                                                        



잘나가는 회사 소개서


시장규모와 시장분석


보통 시장규모를 이야기할 때 쉽게 구할 수 있는 시장연구기관이나 기사에 나온 수치를 아무 생각 없이 인용하는데, 그러면 안된다. 투자자들이나 이 업을 오래 해온 사람들은 이미 이런 수치들을 익히 알고 있다고 생각해야 한다. 아무런 인사이트나 고민 없이 베껴 넣은 숫자는 오히려 창업자의 무지를 드러내 공격당하기 쉽다. 대신 자신이 보는 시장이 무엇인지, 어떤 문제가 있는지, 어떤 기회가 있는지 창업가만의 통찰려글 담아야 한다. 넷플릭스를 창업한 리드 헤이스팅스는 당시 비디오 대여업을 분석하면서 소매점 없이 우편배달만으로 운영하고 연체료도 없는 시장을 발견했다. 아마 애널리스트들의 보고서만 인용했다면 이런 시장은 존재하지도 않았을 것이다.

시장조사기관의 연구는 과거와 현재를 토대로 나온 것이기 때문에 무엇보다 기술로 인해 급격히 변화하는 미래를 예측하는 데에는 부적절하다. 오히려 창업가의 경험과 특출한 통찰력이 만들어낸 예상이 훨씬 잘 맞을 때가 많고, 이를 잘 설명해야 한다. 창업가와 벤처투자가는 바로 이런 특이점을 찾는 사람들이다.

또 SWOT 분석, 4P 분석처럼 경영학 원론에 나오는 것들은 넣지 않으면 좋겠다. 사실 이런 것들은 제대로 하기도 어렵다. SWOT 분석은 결코 만만한 것이 아니며 그것만으로도 큰 컨설팅 회사에 의뢰할 만한 프로젝트가 된다. 갓 창업한 창업가가 5분 대충 생각해서 적은 내용은 시장에서 금방 들킨다.


우리가 어떻게 문제를 해결했나?


시장을 발견했다면 그다음은 우리 기술, 제품, 또는 솔루션이 어떻게 그 문제를 해결하거나 고객에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 설명해야 한다. 온라인 푸드마켓 마켓컬리는 좋은 품질의 신선식품을 이른 아침에 문 앞까지 배송해준다고 약속했다. 음식을 신선하게 고객에게 배닳는 문제는 항상 시장의 큰 숙제였다. 또 마켓컬리는 고객이 밤늦게 주문하더라도 다음 날 아침이면 문 앞에 배송되도록 했는데, 이는 고객에게 큰 가치가 된다. 마켓컬리는 이 두 문제를 해결한 것은 물론 추가로 배송비용을 비롯한 여러 가지 문제도 한꺼번에 개선했다. 늦은 밤과 이른 새벽에만 배달하니 길이 안 막혀서 배송효율이 올라가고, 아무도 보지 않으니 배송트럭을 예쁘게 꾸며야 하는 수고와 비용도 절감할 수 있었다. (얼마나 많은 배송트럭들이 자신들의 브랜드를 알리기 위해 예쁘게 꾸미는지 생각해보라.) 

시장이나 고객의 고통이 큰 만큼 회사의 가치도 크다.


어째서 우리가 이 문제를 해결할 최고의 팀인가?


사실 우리 회사의 기술이나 제품이 뛰어나다는 것을 설득하기는 쉽지 않다. 실제로 시장에서 검증되어야 하는데, 대부분은 그 전에 투자파트너들을 설득해서 투자유치를 해야 하기 때문이다. 이 때 가장 효과적인 방법은 창업자들이 이 일을 가장 잘해낼 사람들인가를 증명하는 것이다. 가령 스타트업이 하고자 하는 사업분야에 따라 제약이나 유통, 마케팅 또는 전자공학 분야의 박사학위가 있다거나 특정 분야의 오랜 경험이 있다면 효과적인 설득이 가능하다. 하지만 가장 중요한 요소는 우리 팀이 어떻게 시장의 변화에 가장 잘 적응하고 문제를 해결하고 수많은 좌절과 실패에도 굴하지 않을 것인지를 보여주는 것이다. 또한 공동창업자들이 서로 다른 분야의 전문가이면서도 합리적인 의사결정을 하는 팀이어야 한다. 특히 초기 투자자들은 사업계획서에 적힌 제품이나 특정 기술때문에 투자하는 것이 아님을 명심하라. 그들은 창업가로서 당신과 공동창업자들이 만들어낼 미래의 혁신에 투자하는 것이다.


회사소개서 더 빛나게 만들기


회사연혁

회사연혁 같은 부가정보는 모두 문서 가장 뒤에 나오는 첨부자료로 작성하라. 우리나라 회사들의 사업계획서 중 99%는 첫 페이지에 회사연혁부터 나오는데, 과연 이게 가장 먼저 나와야 하는 정보인지 한번 곰곰이 생각해볼 일이다. 굳이 백년 삼대 장인정신으로 시작하는 사업이 아니라면 연혁은 볼 필요도 없다.(사장님 말씀, 사훈, 조직도 등도 모두 마찬가지. 사업계획서에 반드시 넣어야 할게 아니라면 과감히 생략하라.)


회사로고

페이지마다 회사 로고와 상표를 넣어야 하는가? 과도한 로고와 브랜드 사용은 사업계획서를 광고판처럼 만들어버릴지도 모른다. 뺄 수 있다면 각 페이지에서 회사 로고, 주석, 저작권 표시 등의 부가정보를 빼라. 앞표지나 뒤에 한 번 넣는 것으로 충분하다.


표지

표지에는 날짜, 회사 이름, 담당자와 전화번호, 이메일 등의 정보만 포함되어야 한다. 보통 주목을 끌기 위해 표지를 예쁘고 독특하게 디자인하려고 신경 쓰는데, 전문 디자이너의 도움이 없다면 오히려 프로페셔널해 보이지 않을 수도 있으므로, 그냥 차라리 흰색(혹은 검은색)으로 남겨두는 게 낫다.


피해야 할 의미 없는 단어들

- 월드베스트 : 무슨 근거로 월드베스트인지 구체적인 증거를 댈 수 없다면 이런 말은 쓰지 않는 것이 좋다.

- 글로벌리더 : 월드베스트와 마찬가지.

- 세게 최초, 세계 1등 : 구체적인 근거를 대야 한다. 예를 들어 '대한민국 1등 자전거'보다는 '2011년 판매 1위 자전거 브랜드'가 더 구체적으로 와 닿는다.

- 시너지 : 너무 추상적이다. 어떻게 도움이 되는지 구체적인 방법을 설명하는게 좋다.

- 원천기술 보유 : 무턱대고 원천기술을 보유하고 있다고 말하기 전에, 상대방이 납득할 수 있는 근거를 제시해야 한다. 자신들의 특허나 보유기술을 경쟁사 또는 세계 기술시장의 동향이나 비교지수 등과 비교함으로써, 자신들이 개발한 기술이 정말 원천기술로 인정받을 만한 것인지를 스스로 입증해야 한다.

- 마지막, 허무하게 날리는 "Thank you" 메시지 역시 빼야 할 존재다.


맞춤법 검사와 영문 회사소개서

마지막으로 누군가에게 보여줄 사업계획서라면 최소한 맞춤법 검사는 하자. 모국어도 제대로 못 쓰면 신뢰도가 10만 점 정도 깎인다. 영어로 쓸 때도 마찬가지다. 콩글리시로 도배한 사업계획서는 오히려 안 쓰는 것이 낫다. 영어로 쓸 거면 단순 번역이 아니라 여러 나라의 독자들이 제대로 이해할 수 있도록 써야 한다.


성공하는 사업게획서


성공하는 창업가들이 쓴 사업계획서는 무엇이 다를까? 성공하는 스타트업들의 사업계획서에는 몇 가지 공통점이 있다.

첫째, 간단하고 명확하다. 자신이 무엇을 해야 할지 모를 때 사업 계획서가 길어진다. 스타트업이 풀어야 할 문제와 미션이 분명하면 단 몇장의 사업계획서로도 충분하다. 그렇게 작성된 메시지는 간결하고 명확해서 누구나 이해할 수 있다. 드롭박스가 2007년에 와이콤비네이터에 제출한 초창기 사업계획서는 "드롭박스는 여러 컴퓨터의 파일을 동기화시켜준다"라고 시작되고, 다 해봐야 한두 페이지 정도로 짧다.

둘째, 시장자료가 아닌 창업가의 통찰력을 담고 있다. 이를테면 전자상거래 시장이 5년 후에는 50% 성장할 것이라는 연구보고서나 기사를 인용하지 않는다. 누구나 아는 사실이 아니라 자신의 경험과 깊은 연구를 바탕으로 자신만의 통찰이 담긴 시장분석을 해야 한다. 누구나 스마트폰에 기반한 음식배달과 정보제공 시장이 커질 것을 알았지만, 경험을 기반으로 진출한 이는 거의 없었다. 배달의민족 김봉진 창업가는 강남지역부터 음식점 정보를 모아 모바일 앱으로 제공했고, 길거리에서 전단지를 줍는 일도 주저하지 않았다. 치킨과 중국음식 배달에 성공한 배경에는 이렇게 골목길에서 얻은 지식과 지혜가 중요하게 작용했다.

셋째, 앞으로 하겠다는 것 말고 지금까지 한 일을 담아야 한다. 사업계획서에 아무리 거창한 계획을 써봐야 아무런 소용이 없다. 단 하나라도 실행하거나 실험해보고 결과를 얻어야 한다. 여성맞춤구두를 디자인하고 판매하는 스타트업 '트라이문'의 김사랑은 처음 아이디어를 내고 10명의 고객을 만나는 것부터 시작했다. 고객들을 일일히 찾아가서 자신의 제품과 비즈니스 모델을 실험해보고, 의견을 듣고, 관찰하고, 수정한 후에 그다음 100명의 고객을 찾아서 같은 과정을 반복했다. 그러면서 많은 것들을 배웠고, 지금은 처음의 사업계획서와는 많이 다른 비즈니스 모델을 만들게 되었다. 사업계획서에는 자신이 이미 어떤 실험을 했고, 어떤 결과를 얻었으며, 이를 토대로 앞으로 어떻게 하겠다는 이야기를 담아야 한다. 자신이 한 일은 없이 무작정 계획만 나열해놓은 사업계획서는 허풍일 뿐이다.

사업계획서를 쓰기 전에 먼저 그 아이디어를 작게나마 실행해보고 여러 가지 테스트를 해보며 검증하는 것은 필수다. 검증된 프로세스를 더 스케일러블하게 실행하려고 적는 것이 사업계획서다. 많은 사람들이 이런 프리-사업계획서 단계를 건너뛰고 무작정 머리에서 상상한 대로 사업계획서를 쓴다. 엑셀지만 열심히 해서. 이런 사업계획서는 상상속에서 쓴 소설에 불과하다. 투자자들은 이런 데 속지 않는다.


내 스타트업 알리기


본격적으로 투자유치 단계에 접어들면 수없이 많은 투자자들에게 자신의 사업을 설명해야 한다. 데모데이 같이 큰 규모의 무대에서 설명하기도 하고, 투자심사역과 파트너들이 앉아 있는 회의실에서 피칭하기도 하고, 또는 카페 같은 곳에서 투자심사역과 단둘이 앉아서 한 시간씩 열심히 설명하기도 한다.

투자자들에게 하는 피칭은 마치 스피드 데이팅에서 상대방 이성에게 나를 소개하는 것과 유사하다. 창업가도 수십 명 혹은 100명에 가까운 투자자들에게 사업을 설명해야 하지만, 듣는 상대방(투자자)도 하루에 수십 명의 창업가들로부터 사업설명을 들어야 한다. 창업가는 같은 말을 반복하지만, 투자자들은 사진 앱부터 반도체기술, 머신러닝, 게임, 심지어 어려운 헬스케어나 바이오 분야까지 넘나들며 하루 종일 새로운 설명을 듣고 이해해야 한다. 그렇기 대문에 첫 마디, 첫 문구, 1분 내에 투자자의 호기심을 끌지 못하면 관심을 얻기 어렵다.

미리 약속을 잡아둔 미팅이라면 그나마 쉬운 편이다. 사전에 그 투자자가 어떤 펀드를 운용하고 있는지, 과거에 어떤 스타트업에 투자했는지, 성공한 투자는 무엇인지 등을 조사해두면 훨씬 좋다. 나는 투자자를 만나러 가면서 미팅에서 첫 마디는 어떻게 시작할지, 그가 관심 있어 할 만한 것은 무엇인지, 그 사람의 고민은 무엇일지 곰곰이 생각한다.

상대방에 따라, 허용된 시간에 따라 다양한 버전의 피칭을 미리 연습해두어야 한다. 데모데이 같은 큰 행사에 가면 발표시간이 1분인 경우도 있고 5분, 10분인 경우도 있다. 좀 더 특별한 경우라면 더 긴 시간 동안 이야기하게 될 수도 있다. 어떤 경우에도 당황하지 않고 자신 있게 이야기할 수 있도록 준비해두어야 한다. 투자자에 따라 나의 사업분야에 충분한 사전지식이 있는 경우도 있고, 그렇지 않은 경우도 있다. 심지어 아주 기초적인 것부터 설명해야할 때도 있다.

데모데이나 스타트업 발표 심사에 가면 많은 스타트업들이 영상을 보여주려 한다. 하지만 청중이 많은 데모데이나 경쟁발표에서 비디오를 상영하는 것은 그리 좋은 방법이 아니다. 영상에 제대로 플레이되지 않거나 사운드가 안 나오거나 하는 기술적인 문제가 발생할 확률이 꽤 높기 때문이다. 효과적인 발표는 말과 그림으로도 충분하다. 나아가 영상을 화면에 띄우는 데 성공했다 하더라도, 청중의 시선을 창업가 자신에게서 영상이 나오는 화면으로 돌리는 것은 그리 현명하지 않다. 투자자들과 직접 얼굴을 보면서 이야기할 수 있는 자리인데, 왜 굳이 따로 볼 수 있는 영상을 틀면서 아까운 시간을 낭비하는가? 한 번은 창업가가 발표장에 나오더니 자신에게 주어진 시간 5분 중 3분을 영상을 보는 데 할애했다. 심사위원들은 더 이상 발표자에게 질문하지 않았고, 대화는 거기서 끊어졌다. 창업가 스스로 그 자리에 나온 투자자들과 대화할 기회를 날려버리는 순간이었다.


설문조사


사용자들의 행동패턴 데이터분석


A/B 테스트는 두 가지 다른 모양이나 기능을 다수의 사람들에게 테스트해서 더 좋은 결과를 얻어내는 기법이다. 예를 들면 앱 아이콘을 결정할 때 검은색 아이콘과 흰색 아이콘 두 가지를 준비해서 중복되지 않는 다수의 사용자에게 보여주고 어느 그룹이 더 많이 앱을 다운로드 받는지 혹은 구매를 더 많이 하는지 등의 결과를 볼 수 있다. 이는 앱 아이콘뿐 아니라 꽤 다양한 범위에 쓰이는데, 버튼의 위치나 상품을 소개하는 문구, 쇼핑몰의 상품사진, 결제방법 등을 다르게 테스트해보고 조금 더 나은 결과를 보여주는 안으로 채택한다. 스타트업은 끊임없이 A/B 테스트를 해야 하는데, 이를 통해 어제보다 1%만 성장해도 1년 후면 3800% 성장한 모습을 보게 될 것이기 때문이다.


퍼널분석(funnel analysis, 깔때기분석)은 제품이나 서비스를 이용하는 과정에서 첫 이용부터 충성고객으로 전환되는 비율을 자세히 살펴보는 분석기법이다. 가령 쇼핑몰을 하는 스타트업이라고 한다면 처음 웹페이지 방문, 회원가입, 로그인, 상품구경, 좋아요 누르기, 장바구니에 담기, 결제, 배송, 후기 남기기, 재구매까지 이어지는 각 단계마다 사용자들이 얼마나 이탈하지 않고 지속하는지를 보는 것이다. 장바구니 담기까지 성공했는데 결제단계로 넘어가는 유저의 비율이 10%라면, 상품ㅇ르 장바구니에 담은 10명 중 실제로 결제에 성공한 사람이 1명뿐이라는 뜻이므로 심각한 문제가 있음을 알 수 있다. 각 단계별로 10%식만 이탈고객을 줄여도 7단계 후에는 2배의 차이가 난다. (로그인에서 결제까지 7단계라 가정한다면 각 단계별로 10%만 개선하면 매출이 2배가 된다는 이야기다.) 주의할 점은, 이런 퍼널의 단계는 딱 한가지만이 아니라는 것이다. 서비스에 따랄 여러가지 퍼널을 모델로 만들어두고 다양한 가설을 실험해야 한다.


잔존율 분석(retention analysis)은 얼마나 자주 혹은 오래 우리 제품이나 서비스를 이용하는지 보는 분석기법이다. 예를 들어 햄버거 가게 주인이라면, 전체 고객 중 지난 달에 왔는데 이번 달에 다시 와서 버거를 사 먹는 고객들의 비율에 관심이 있을지 모른다. 이는 단골고객, 혹은 충성고객의 수와 직접 관련되는 정보다. 한 달에 몇 번을 이용하는지, 한 달에 몇 번 이용하면 다음 달에 다시 방문할 확률이 몇 퍼센트가 되는지 등을 계산해볼 수 있다. 이는 충성고객 확보와 LTV(Life Trime Value)를 예측하는 데 매우 도움이 된다.


중요한 결정은 수요일에


이 결정은 생각보다 매우 효과가 좋았는데 우선 팀원들이 주말을 마음 편히 보낼 수 있게 되었고, 일정에 밀려서 무리하게 금요일에 서두르지 않아도 되었다. 월요일도 중요한 결정을 하기에는 좋지 않다. 지난 주말까지 한 일에 대해 정보가 충분히 업데이트 되지 않을 수 있기 때문이다. 최소한 현재 상황이 어떤지 살펴보고 최종점검하고 일할 시간이 필요하다. 월요일에 중요한 일을 해야 한다면 그것은 누군가 일요일에 일해야 한다는 뜻이다. 월요일은 최대한 현황을 파악하고 그 주에 완료할 일의 우선순위를 정하는 데 집중하는 편이 좋다.

뭔가 중요한 일은 화요일, 수요일, 목요일에 해야 한다. 그래야 미리 준비할 시간도 확보할 수 있고, 일이 잘못되었을 때 복구할 시간이 확보된다. 보도자료도 월요일이나 금요일에는 배포하지 않는다. 화요일이나 수요일이 가장 좋은데, 그래야 보도 이후에 대응할 시간이 충분해지기 때문이다.


기억해야 할 10가지 창업가의 일


1. 아이디어, 제품보다 팀이 먼저!

훌륭한 팀을 만들면 훌륭한 아이디어가 나온다.

아이디어는 흔하다. 부족한 건 실행하는 사람들이다. 별것 아닌 아이디어도 훌륭하게 수행해내면 멋진 제품이 된다. 부족한 제품이라도 훌륭한 팀을 만나면 멋진 제품이 된다. 채용이 창업가의 가장 우선순위가 되어야 한다. 우리 팀의 비전에 공감하고 가장 가치를 높일 수 있는 사람들과 함께하라. 나머지는 따라 온다.


2. 작게 시작하라

꿈은 크게 갖되, 첫 실행은 작게 하라. 처음부터 모든 기능과 멋진 디자인이 들어간 앱이나 웹사이트가 없어도 된다. 고객을 철저하게 분석하고, 고객이 느낄 우리 제품의 핵심가치를 전달하고 실행하는 데 집중하라. 많은 경우, 프리토타이핑과 린 스타트업 방식이 도움이 될 것이다.


3. 승부는 아이디어가 아니라 누가 더 빨리, 더 잘 실행하느냐에서 갈린다.

아이디어를 처음부터 완벽하게 만들기보다는 부족한 아이디어를 작게 여러 번 실행해서 멋진 아이디어로 만들어야 한다. 특허, 비밀 유지에 너무 신경 쓰지 말라. 이 세상 누군가는 나와 같은 생각을 하고 있다. 아이디어를 숨기고 보호하기보다는 여러 사람과 공유하고 더 많은 피드백을 받는 것이 낫다. 아이디어보다는 실행에 집중하라.


4. 빨리 실패하라

하지만 실패로부터 데이터를 모으고, 다음에 어떻게 개선할지를 철저하게 계획하라.


5. 팀에 업무를 주지 말고 업무를 할 동기를 주어라

동기부여야말로 창업가가 할 일 중 가장 우선이다. 팀의 열정이 살아 있다면 일일이 할 일을 말하지 않아도 알아서 해결해 온다.


6. 사람이 먼저다 : 채용, 인사, 복지는 창업가가 최우선으로 챙겨야 할 일이다

제대로 된 팀을 만들면 훌륭한 아이디어와 멋진 실행력이 생긴다. 가끔은 버스에서 내려야 할 사람들을 설득해서 내리게 하는 것도 창업가가 할 일이다. 해고야말로 창업가가 아니면 대신 할 사람이 없다.


7. 가족 같은 회사가 아니라 스포츠팀 같은 조직을 만들어라

회사는 가족이 아니다. 팀의 공동 목표를 이루기 위해 각자 맡은 역할을 하는 스포츠 팀이다. 팀워크야말로 성장을 만들어내는 동력이다.


8. 거꾸로 하라. 최신 순으로 하라. 범위를 다르게 나누어보라

창업가의 사고방식은 다르다. 불가능한 것을 가능하게 만들려면 사소한 것부터 다르게 하는 습관을 가져야 한다.


9. 여유를 가져라. 잘못된 결정은 항상 가장 바쁠 때 나온다

바쁘고 복잡할수록 멀리서 여유를 가지고 바라보라. 바쁘고 머리 아프다고 대충 한 결정은 결국 큰 손실로 돌아온다. 정신이 맑고 명확한 상태를 유지하라. 수없이 밀려드는 수십 가지 잡다한 일들을 머릿속에 넣어둔 상태로는 올바른 판단과 결정을 하기 어렵다.


10. 꿈은 유니콘을 추구하지만, 현실은 바퀴벌레처럼 살아라

가난은 창업가를 천재로 만든다. 돈을 많이 써서 이기는 것은 쉽지만, 돈을 쓰지 않고 이기는 것이야말로 스타트업ㅂ이 가진 최고의 경쟁력이다. 제품시장적합성을 찾을 때까지 가설 하나하나를 실험하라. 실패에 굴하지 말고 해결해야 할 문제에 집중하라. 사람들은 성공한 창업가만 기억한다. 성공하기 전까지는 이름 없는 스타트업에 불과하다.




공짜로 주되, 알짜로 파는 '프리미엄' 효과


무엇을 무료로 하고 어디에서 수익을 낼 것인가

1) 내부보조형 2) 제삼자 보조형 3) 일부 이용자 부담형 4) 자발적 참여자형


1) 무료배송을 통한 매출증가로 수익 창출(아마존)

2) 콘텐츠와 서비스는 무료로 하고 그 광고로 수익 창출(구글)

3) 읽기는 무료로 하되 작성 기능은 소프트웨어를 판매하여 수익 창출(어도비 PDF)

3) 구매자 측은 무료로 하고 판매자 측에 수수료를 받아서 수익 창출(신용카드, 페이팔)

3) 게임 자체는 무료로 하고 아이템에 요금을 부과하여 수익 창출(그리, 라인)

3) 기본 서비스는 무료로 하고 부가 서비스원에 회원비를 받아 수익 창출(에버노트, 드롭박스, 쿡패드)

4) 자원봉사를 통한 평가와 기사를 무료로 공개하고 가치를 높여서 트래픽 광고와 송객 수수료로 수익 창출(프라이스 닷컴)


무료를 내세운 수익 모델 4종


 

무료로 나눠주는 휴지 

1) 내부보조형 

배송료를 무료로 한다. 매출 증가로 수익을 올린다. 

 2) 제삼자 보조형

 콘텐츠를 무료로 한다. 광고로 수익을 올린다.(광고 모델)

3) 일부 이용자 부담형

(좁은 의미의 프리미엄) 

게시글은 무료로 읽을 수 있다.

글을 작성하고 올리는 것은 유료로 한다.(2가지 플랫폼) 

구매자는 무료로 한다.

판매자에게 받은 수수료로 수익을 올린다.

기본 콘텐츠는 무료로 한다.

아이템에 요금을 부과하여 수익을 올린다.

기본 서비스는 무료로 한다.

일부 유료회원에게 요금을 받아 수익을 올린다.

 4) 자발적 참여자형

자발적 사용자의 참여로 콘텐츠를 만든다.

광고, 고객유도 수수료로 수익을 올린다. 


쿡패드의 프리미엄 모델


 

사용자 

광고주 

 고객

요리법 작성자 

무료 사용자

4,100만 명 

유료 사용자

120만 명 

요리와 관련된 기업 

제공 가치 

글을 올리기 편함,

평가와 댓글 

요리법의 질,

보기 편리함 

요리법의 질, 

검색하기 편리함

특정 식재료를 선택할 수 

있음, 수요 향상 효과 

 수익 구조

일부 유료고객에게 받는 회비수입

(월액이 총 이용자의 3% 정도) 

 타이업 광고,

배너 광고

 기업 능력

요리 사이트에 특화된 검색기능,

커뮤니티 기능 / 접속의 안전성 

 광고 영업력


프리미엄 모델로 유료 사용자를 얻으려면 시간이 걸린다. 그러므로 초기에는 적자를 감수해야 한다. 무료 플랜을 충분히 매력적으로 만들지 않으면 원래 프리미엄의 특징인 입소문을 통한 커뮤니티 형성이나 회원 확대가 쉽지 않다. 또한 무료 플랜을 너무 편리하게 만들어도 유료 플랜으로 잘 이동하지 않는다. 

많은 스타트업 기업이 '프리미엄 모델'을 내세우며 사업을 시작하지만 게임을 제외하면 대부분 실패한다. 프리미엄은 결코 간단한 수익 모델이 아니다.


링크드인, '사무관계'를 돈으로 만들다


링크드인은 비즈니스 커리어에 특화된 SNS로 현재 세계 200개국의 2억 8,000만 명이 등록되어 있다. 특징은 비지니스에 초점을 둔 '친구, 지인끼리 친분 쌓기와 서로 간의 평가'이며, 이를 통해 개개인이 누구와 알고 있는가, 어떤 스킬과 경험이 있는가, 그것을 지인이 어떻게 평가하는가를 한눈에 알 수 있다. 링크드인은 그것을 돈으로 만들어냈다. 그것도 광고 수입이 아닌 형태로 말이다.


- 기업 인재채용 서비스 : 구직자 프로필을 검색하고 연락할 수 있으며, 특설 사이트도 만들 수 있다.(전체 매출의 57%)

- 마케팅 서비스 : 타깃을 좁혀 광고할 수 있다.(전체 매출의 23%)

- 유료회원 서비스 : 직접 접촉하지 않는 사람에게도 메일을 보낼 수 있다. 구직과 채용 시에 유용.(전체 매출의 20%)


물론 '친구, 지인끼리의 평가'를 전면적으로 신뢰할 수는 없다. 하지만 기업 입장에서는 2시간짜리 면접을 5번 보는 것보다 '친구, 지인끼리의 평가', 특히 '일반적으로 신뢰할 만한 사람으로부터의 평가'가 훨씬 믿을 만한 것도 사실이다.




브랜드 컨셉션


브랜드 컨셉션은 실체의 본질에서부터 시작돼야 한다. 브랜드 실체를 은폐, 왜곡하지 않는 컨셉, 겉만 번지르르한 이미지로 소비자를 기만하지 않는 컨셉. 그것이 최선의 컨셉이다.

소위 말하는 차별화나 크리에이티브는 실체의 본질을 어떠한 관점에서 보느냐에 따라 멋지게 나올 수 있다. 남들이 다 알고 있는 실체의 본질을 다시 한 번 숙고해보는 것. 혹은 당연하다고 알고 있는 것이 '왜' 그래야 하는지 본질적 성찰을 던져보는 것. 그리고 그렇다면 나는 왜 이 일을 하는지를 깊게 고민해 보는 것. 그것이 진정 차별화된 컨셉션의 시작이다.


결국 제대로 된 컨셉션은 '소비자', '업의 본질'이라는 두 축을 강력한 버팀목으로 상정해야 한다. 업의 본질에 대한 명확한 이해를 기반으로 소비자를 위한 컨셉을 만들어야 한다는 말이다. 다시 말하면, '소비 시민'을 위한 본질적인 컨셉이 필요하다는 말일 것이다. 컨셉의 궁극적 존재 이유는 바로 '사람'이다. 방금 언급한 두 축의 개념은 자연스레 다음의 질문들로 이어진다.


BEAT


1. 해당 업의 본질은 무엇인가?

2. 목표 소비자들은 어떤 상황에 처해 있는가?

3. 해결 방안은 무엇인가?

4. 최적의 컨셉은 무엇인가?


이상의 질문은 내가 브랜드나 기업, 혹은 어떠한 영역에 있든 컨셉을 만들 때 뺴놓지 않고 던졌던 질문들이다. 이 컨셉션 방법론을 나는 'BEAT'라고 부른다. 'BEAT'는 당연한 것들을 비트는 컨셉 공식이자, 진정한 차별화를 위한 이기는 컨셉 방법론이다. '업'은 언제나 사람들이 불편해 하는 것을 해소하는 과정에서 생겼다. 집에 가서 밥을 먹을 수 없는 사람들을 위해 '식당'이 생겼고, 충치로 고생하는 사람들이 있어 '치과'가 생겼다. 사람들이 지닌 저마다의 욕망을 해소해주는 창구로서 업이 생긴 것이다.


업을 정의하는 데 가장 먼저 고민해야 할 것은 '어떠한 욕망을 가진, 누구를 대상으로 하느냐' 하는 문제다. 고객을 명확히 정의해야 한다. 업은 그들을 위해 존재하기 때문이고, 그래야 업을 실천하는 우리가 누구인지 명확히 정의할 수 있기 때문이다.


Business Definition

업의 본질 정의

우리 고객은

어떤 사람들인가? 

카페에서 일하는

스마트 디자이너 

우리는 무엇을 하는

사람들인가? 

스마트 워크 지원 공간 

Experiential Problem

고객 경험상 문제점 

고객들은 무엇을

불편해 하는가? 

노트북, 핸드폰 배터리가

금방 방전된다. 

Actual Solution

실질적 해결 방안 

우리는 무엇을

해야 하는가? 

배터리를 충전할 수 있는

콘셉트를 많이 만든다.

 Thrilling Concept

전율을 일으킬 컨셉

업의 존재 이유 

'에너지 충전 카페'

ex. 전기 충전, 몸의 에너지 충전 


BEAT 컨셉션을 통한 '에너지 충전 카페' 도출 예시


전율을 일으킬 컨셉


상기한 모든 과정을 거쳐 도출된 종합 명제를 통해 업의 존재 이유를 재정의해 볼 차례다. 이를 통해 복수의 컨셉 후보안들이 도출되면, 최적의 컨셉을 선정하기 위한 평가 과정을 거친다. 컨셉 평가에서 가장 중요한 것은 '업의 본질과 얼마나 강하게 연관'돼 있는지에 대한 것이다. 아무리 멋있고 좋아보이는 컨셉이라도 업의 본질과 연관성이 미약하다면 과감히 포기할 필요가 있다. 마케팅 차원에서 아무리 인지도를 높여 주고, 컨셉에서 파생되는 컨텐츠가 아무리 많은 소비자의 공감을 끌어낸다 해도 연관성 부족으로 매출 진작에 기여하지 못할 것으로 판단된다면 부적합 판정을 내려야 한다. 비즈니스에서는 소비자의 마음을 감동시켜 저절로 지갑을 열게 하는, 그래서 매출을 제고할 수 있는 컨셉이 가장 훌륭한 것이기 때문이다.


두 번째로 살펴야 할 기준은 '실행 가능성'이다. 아무리 좋은 컨셉이라도 현실적으로 구체화하기 어려운 것이라고 한다면, 아깝더라도 폐기 처분해야 한다. 실행 가능성은 인력, 자본, 시스템 등 내부 조직의 역량과 시장 내 현실 등 각자 상황에 맞는 기준에 따라 평가한다.


다음 검토해야 할 기준은 '차별성'이다. 고객과 업에 대한 본질적 탐구에서 추출되는 아이디어들은 자칫하면 매우 일반적인 컨셉으로 기획될 가능성도 배제할 수 없다. 차별성은 내부 임직원, 고객, 전문가 들이 평가하는 경쟁사 대비 차별성 정도를 집계하여 종합적으로 평가한다.


기아 자동차의 멤버십 리브랜딩 사례


 보상(Reward)

브랜드 카테고리와 관계없는

상품, 서비스 혜택 제공 

대다수 브랜드들이

현재 집중하고

있는 부분

 리베이트(Rebate)

매 구매 금액당 일정 비율의

현금, 포인트 등 제공 

 감사(Appreciation)

해당 브랜드 안에서

상품, 서비스 혜택 제공 

기아 자동차가 향후

집중해야 할 부분 

 제휴(Partnership)

브랜드 카테고리와 연관성 높은

타 브랜드와 제휴하여

할인 및 서비스 제공 

 친근함(Affinity)

동호회, 클럽을 만들어

고객 관계 구축 및 구매 유도 


멤버십은 기본적으로 자사 제품을 구매한 사람에 한해 제공된다. 멤버십의 대상은 언제나 소비자가 아니라 고객일 수밖에 없다. 당연히 기아자동차 멤버십의 대상은 기아자동차 차량을 직접 구매한 고객이다. 그리고 우리가 생각한 '리멤버십'의 기본은 브랜드 충성도 제고를 목표로 해야 한다. 강력한 충성도는 반복 구매를 유도한다. 허무맹랑한 이야기일 수도 있다. 자동차 자체가 좋아야지 혜택이 얼마되지도 않는 멤버십 서비스로 값비싼 자동차를 반복 구맨하게 만든다는 것이 말처럼 쉬운 일은 아니니까.


요약해 보면, 내 차가 생겼다는 기쁨의 '설렘'과 차량의 노후화, 사고 등에 대한 '우려'가 있었다. 이 두 가지 감정선을 잘 디자인할 수 있다면 멤버십 브랜드의 브랜드의 프로그램은 소비자들에게 효과적으로 다가설 수 있으리라. 어느 동료가 말했다.


"설렘과 기쁨이 넘치는 고객한테는 그 감정을 배가시킬 수 있는 더욱 강화된 '환영' 프로그램을 적용하고, 차 걱정에 빠져 있는 고객에게는 '안심' 프로그램을 만드는 게 어떨까요?"

이후 우리는 다양한 '안심 프로그램'과 '환영 프로그램'을 개발하여 기아레드멤버스의 서비스 내용을 완성했다. '첫 차 느낌'을 지속적으로 환기시키겠다는 컨셉은 이제서야 구체적인 프로그램의 마련으로 생명력을 갖게 된 것이다.

자동차를 판매하고 나면 고객과의 관계가 거의 유지되지 않는 것이 그간 자동차 회사들의 관행이었다. 기아자동차는 그러한 고객들의 비판과 불만을 잠재우는 차원을 넘어 적극적으로 고객의 자동차 생활을 지원하고자 '환영'과 '안심' 프로그램을 구축했다. 고객들로 하여금 '첫 차 느낌'을 회복시키는 '리디자인' 브랜드가 되는 것과 동시에, 기업 차원에서도 전 조직을 '리디자인' 할 수 있는 그런 브랜드로 성장하길 바란다.


일반적으로 많은 기업들이 멤버십을 브랜드 카테고리와 거의 무관한 '보상'의 영역과 '리베이트'의 영역에서만 제공하고 있었다. 멤버십을 넘어, '리멤버십'을 제대로 구현하기 위해서는 대다수 기업들이 접근하는 멤버십 관리 방식을 벗어나야 한다고 생각했다.



관습을 뛰어넘어 숨어 있던 기회를 발견하다


홈 어웨이나 VRBO와 같은 대형 숙박 업체들, 틈새시장을 공략한 베드앤블랙퍼스트 등 온라인으로 단기 숙박 서비스를 제공하는 업체들은 이미 수십 년 전부터 존재했다. 그전에는 크레이그리스트(미국의 온라인 생활 정보 사이트)와 신문 광고가 있었다. 뉴욕 대학교 교수인 Arun Sundararajan은 "공유경제의 특징 중 하나는 아이디어 자체에는 별로 새로울 것이 없다는 사실이다"라고 지적하기도 했다.


그러나 에어비앤비는 '새로운 업적'을 이뤄냈다. 누구나 쉽고 친근하게 접근이 가능하도록 장벽을 걷어냈고 단순하게 플랫폼을 구축했다. 또 기존의 웹사이트들과 달리 에어비앤비의 숙소 리스트는 호스트의 개성을 드러내는 무대로 활용되도록 디자인됐다. 이를 위해 개별적이고 전문적인 사진 촬영 서비스를 제공함으로써 임대 고간이 매력적으로 보이게 했고, 검색과 메시지 발송, 대금 지불이 모두 매끄럽게 독립적으로 이루어지도록 설계됐다. 무엇보다도 이 회사는 숙박을 마치고 돈을 완납한 고객들과 호스트가 함께 작성할 수 있는 '쌍방 리뷰'라든지, 'ID 검증 시스템'과 같이 신뢰도를 높이기 위한 일련의 도구들을 구축하기 위해 노력해왔다.


에어비앤비가 확실히 차별화된 가장 큰 이유는 '도심' 지역에 초점을 맞췄다는 점 때문이다. 에어비앤비 이전에 존재한 대부분의 공간 임대 회사들은 별장이나 전통적인 지역만을 타깃으로 삼았다. 나무 위에 지은 오두막이나 선상 가옥이 시선을 집중시키는 효과는 있지만, 에어비앤비의 숙소 대부분은 많은 사람이 매력을 느끼는 방 1~2개짜리 아파트로 이루어져 있다. 그리고 이러한 사실은 호텔 업자들에게 엄청난 위협으로 작용했다.


'어디에서나 우리 집처럼' 느끼는 여행의 시작


2014년 6월, 에어비앤비는 본사에서 대규모로 론칭 행사를 열어 모바일 애플리케이션과 웹사이트의 디자인 개선을 포함한 전반적인 리브랜딩(브랜드 쇄신) 계획을 발표했다. 체스키는 이러한 글로 에어비앤비의 새로운 시작을 알렸다.


먼 옛날, 지금의 여러 도시들은 작은 마을이었다. 하지만 대량생산과 산업화가 이루어지면서 그러한 인간적인 느낌은 '대량생산되고 인간미 없는 여행'으로 대체됐다. 그에 따라 사람들은 서로 신뢰하지 않기 시작했다.

에어비앤비는 여행보다 훨씬 더 큰 무언가를 상징할 것이다. '커뮤니티'와 '관계'를 상징할 것이고, 기술을 통해 사람들을 '연대'시킬 것이다. 에어비앤비는 사람들이 '어디에서나 우리 집처럼' 느끼고자 하는 보편적인 갈망을 만족시키는 공간이 될 것이다.


더불어 에어비앤비는 리브랜딩을 시작하면서 그들 스스로에 대해 다음과 같이 말했다.


에어비앤비는 다른 브랜드와는 다르다. 독특한 개성을 지닌 개개인이 공통된 가치를 중심으로 모인 커뮤니티이기 때문이다. 우리 커뮤니티에 속한 모든 이들은 '소속감'이라는 가치를 추구함과 동시에 각자 다른 방법으로 이 가치를 받아들이고 해석하고 경험한다. 이 때문에 동일한 가치 안에 다양한 스토리가 존재하는 것이다.


300만 개의 숙소를 통제하는 법


콘리는 에어비앤비의 호스트들에게 접객 노하우를 전달하는 데에 주력했다. 그는 25개의 도시를 여행하면서 호스트들과 이야기를 나눴고, 보통 사람들도 '숙달된 여관 주인'과 같은 모습을 드러낼 수 있도록 호스팅 요령을 알려줬다. 그는 숙박 서비스 교육 체계를 수립하고 표준을 정립했으며, 호스트들이 각자의 성공 사례를 공유할 수 있도록 블로그와 뉴스레터, 온라인 커뮤니티를 개설했다. 또 경험 많은 호스트들이 신규 호스트들을 도와줄 수 있도록 멘토링 프로그램을 개발했다.


현재 에어비앤비가 문서로 정리하여 시행하고 있는 여러 가지 규칙 중에는 '예약 요청에는 24시간 이내로 응답하라'는 조항이 들어 있다. 또 '게스트를 들이기 전에 호스트 본인이 자신의 스타일과 게스트의 여행 계획이 일치하는지를 확인하라'는 내용도 있다. 예를 들어 게스트는 호스트와 함께 지낼 수 있는 숙소를 찾고 있는데 호스트는 집을 비우고자 한다면 이는 적절한 조합이 아닐 것이다. '자주 소통하고 상세한 지침을 제공하라', '이용 규칙을 분명하고 자세하게 정하라(여행객이 신발을 벗고 집에 들어와야 한다거나 흡연을 해서는 안 된다는 등)', '모든 방을 깨끗이 청소하되 화장실과 부엌은 특히 더 신경 써라', '침구와 수건은 반드시 세탁하라' 정도가 호스트에게 주어지는 기본적인 지침이다. 만약 그보다 더 많은 서비스를 제공하고 싶다면 공항에서 내린 여행객을 자동차로 픽업하거나, 환영 편지를 남기는 방법도 있다. 콘리는 "게스트가 머무는 동안 그곳에 있지 않더라도 기본적인 지침은 모두 지켜야 한다"는 원칙을 철저히 교육하고 있다.


물론 그렇다고 하여 에어비앤비가 이러한 지침들을 호스트에게 강제할 수는 없다. 그래서 숙박 후 호스트와 게스트가 서로를 평가할 수 있도록 독려하는 '쌍방 리뷰 시스템'을 운영하여 약점을 보완하고 있다. 양측 모두 사이트 내에서 자신의 평판을 높이고자 하기 때문에 실제로 리뷰 참여율은 상당히 높은 편이다. 숙박 건수의 70펴센트 이상이 리뷰를 받는데, 어느 정도 점수의 인플레이션은 있겠지만, 양측 모두를 통제하는 데에는 꽤 효과가 높다.


세 창업자들은 특정 호스트의 숙소를 상단에 노출시켜주는 기능이 매우 가치 있는 장치라는 점을 잘 알고 있었다. 이는 호스트에게 강력한 보상 메커니즘으로 작용되기 때문이다. 그래서 게스트에게 긍정적인 경험을 제공하여 좋은 평가를 받은 호스트들은 검색 결과에서 상단에 노출되고, 더 많이 노출됨으로써 예약 건수를 늘릴 수 있다. 반대로 예약 요청을 자주 거절한다든지 너무 늦게 응답하는 호스트들에게는 강력한 벌칙이 적용된다. 검색 결과에서 후순위로 밀려남은 물론 계정이 비활성화되기도 한다.


이와 더불어 세 창업자들은 '슈퍼 호스트'라는 당근을 적절히 활용했다. 게스트를 10회 이상 유치하고, 90퍼센트 이상의 응답률을 유지하며, 별 다섯 개 만점을 80퍼센트 이상 받고, 예약 취소가 거의 없는 호스트들에게는 '슈퍼 호스트'라는 지위를 부여한다. 이 지위를 얻으면 숙소 리스트에 특별한 로고가 달리고, 높은 순위로 뛰어오르며, 전용 고객지원 부서의 도움을 받고, 새로운 제품을 미리 경험하고 각종 행사에 참여할 수 있는 기회를 얻는다. 현재 슈퍼 호스트는 20만여 명에 달하고, 이러한 에어비앤비의 보상 기반 생태계는 매우 잘 운영되고 있다. 에어비앤비는 슈퍼 호스트라는 지위를 부여함으로써 그들을 직접적으로 통제하지 않아도 서비스의 질을 끌어올리는 효과까지 톡톡히 누리고 있다.

핵심은 이야기다


Cliff Atkinson은 "프레젠테이션의 질을 크게 향상시키려면 파워포인트 파일을 만들기 전에 가장 먼저 이야기를 구성해야 한다"고 강조했다.

엣킨슨은 3단계로 프레젠테이션을 준비하라고 제안한다.


쓰기 > 그리기 > 만들기


먼저 각본을 쓰면 시각적인 가능성을 넓힐 수 있다. 디자인을 시작하기 전에 분명하게 목적을 정의할 수 있기 때문이다. 각본은 청중에게 기쁨과 놀라움을 선사하는 시각적인 스토리텔링 도구로서, 파워포인트의 숨은 힘을 이끌어낸다.


위대한 프레젠테이션의 아홉 가지 요소


01. 헤드라인

청중에게 남기고 싶은 결정적인 아이디어는 무엇인가? 헤드라인은 주어-동사-목적어의 단순한 구조에 140자(영문 기준) 이내로 기억하기 쉽게 만들어야 한다. 헤드라인은 청중의 이목을 끌고 그들이 관심을 기울일 이유를 제시해야 한다.


- '애플의 얇은 맥북, 기능은 두툼하다'

- '애플이 레오파드 운영체재를 풀어놓다'

- '애플, 아이팟을 줄여놓다'


02. 열정 선언

연설의 대가 아리스토텔레스는 연설을 잘하려면 Pathos 혹은 주제에 대한 열정을 가져야 한다고 주장했다. 스티브 잡스는 프레젠테이션을 할 때마다 그가 들떠 있다는 느낌을 줄 정도로 열정을 드러낸다. 그의 열정과 에너지는 주변 사람들의 혼을 빼놓을 정도로 강렬하다. 다음 문장에 맞춰 열정 선언을 완성해보자.


"나는                           한 이유 때문에 이 제품(기업, 운동, 사양 등)에 열정을 가집니다."


열정 선언을 완성했다면 부끄러워하지 말고 다른 사람들과 공유하라.


03. 세 가지 핵심 메시지

헤드라인과 열정 선언을 완성했다면 청중에게 전달하고 싶은 세 가지 핵심 메시지를 작성하라. 이 메시지들은 발표할 때 메모를 보지 않고도 쉽게 떠올릴 수 있어야 한다. 우선 청중들의 단기 기억은 서너 가지 요점만 저장할 수 있다는 사실을 명심하도록 하자. 각 핵심 메시지에는 주제를 보충하는 요점들이 뒤따라야 한다.


04. 은유와 유추

핵심 메시지와 요점들을 구성할 때 어떤 수사법을 동원해야 줄거리를 보다 설득력 있게 만들 수 있을지 생각하라. 아리스토텔레스는 은유가 가장 중요한 수사법이라고 말했다. 어떤 사물을 그와 비슷한 성격을 가진 다른 것에 빗대는 은유는 마케팅, 광고, 홍보에서 설득력을 발휘하는 유용한 수단이다. 잡스는 대화나 프레젠테이션에서 은유를 적절하게 사용한다. 그는 한 인터뷰에서 "컴퓨터는 인간이 만들어낸 가장 놀라운 도구라고 생각합니다. 말하ㅏ면 컴퓨터는 우리의 지성을 위한 자전거와 같습니다" 라고 말했다.


또한 강력한 표현을 찾았다면 프레젠테이션, 홈페이지, 마케팅 채널에 걸쳐 일관성 있게 활용해야 한다. 잡스는 특히 마이크로소프트를 공격하면서 유추를 즐겨 사용했다. 그는 <월스트리트 저널>의 Walt Mossberg와 인터뷰했을 때 윈도우 사용자들이 가장 많이 쓰는 음원관리 프로그램이 아이튠즈라는 사실을 지적하면서 이렇게 말했다. "그건 마치 지옥에 있는 사람에게 한 잔의 얼음물을 주는 것과 같아요!"


05. 시연

그는 단지 새 기능들을 슬라이드로 설명하는 데 그치지 않고 실제 작동하는 모습을 보여주었다. 시연 대상에 선정된 기능들은 그가 언론에 강조하고 싶은 것들이었다. 언론이 300가지 기능 중에서 어떤 것을 집중 조명할지는 모르지만, 그는 직접 주요 기능을 선별하고 그 이유를 설명했다.

당신의 제품도 시연이 가능한가? 그렇다면 프레젠테이션의 내용에 시연을 포함시켜라. 청중들은 당신의 제품이나 서비스를 보고, 만지고, 경험하고 싶어 한다. 시연을 통해 제품이나 서비스에 생명을 불어넣어라.


06. 파트너

잡스는 제품뿐만 아니라 주요 파트너와 함께 무대를 공유했다.그는 2005년 9월에 마돈나의 모든 앨범을 아이튠즈에서 구할 수 있다고 발표했다. 그때 마돈나가 웹캠을 통해 등장했다. 그녀는 가능한 한 오래 버티려고 했지만 자기 노래를 다운로드할 수 없는 것을 더 이상 참지 못했다고 농담조로 말했다. 이처럼 잡스는 가수든, 인텔이나 폭스나 소니 같은 협력 업체의 CEO든 간에 애플의 성공에 기여한 사람들을 프레젠테이션에 종종 등장시켰다.


07. 고객의 증언과 제3자 인증

고객의 증언은 판매 초기 단계에서 중요한 역할을 한다. 예산이 빠듯할 때 아직 검증되지 않은 신제품을 구매하려는 소비자는 드물다. 기업들이 입사지원자에게 추천서를 요구하듯 소비자들은 제품의 성공담을 먼저 듣고 싶어 한다. 이 일은 작은 기업에서 특히 중요하다. 아무리 화려한 브로슈어를 만들어도 소비자들은 회의적인 시선을 거두지 않는다. 이때 입소문이 강력한 영향력을 발휘한다. 성공적인 제품 출시는 대개 시험 과정에서 잠재고객들이 참여하여 긍정적으로 기여할 때 이뤄진다. 이런 고객들의 증언을 프레젠테이션에 활용하라. 단지 말한 내용을 인용하는 데 그치지 말고 녹음이나 녹화를 해서 확실하게 노출시켜라. 고객을 직접 출연시키거나 웹캠을 통해 등장시키면 더욱 좋다. 제품을 제 3자가 비평한 적이 있는가? 가능하다면 제3자의 인증을 적극 활용하라. 입소문은 가장 효과적인 마케팅 수단이다. 소비자들은 언론이나 권위자의 긍정적인 평가를 확인하면 편하게 구매를 결정한다.


08. 동영상

대부분의 사람들은 프레젠테이션에 동영상을 활용하는 경우가 드물다. 반면 잡스는 자주 동영상을 활용한다. 그는 때때로 제품 개발에 참여한 직원들의 모습을 내보내기도 한다. 또, 애플의 최신 텔레비전 광고를 종종 보여주곤 한다.

프레젠테이션에 동영상을 삽입하면 한층 돋보일 수 있다. 동영상의 소재로는 광고, 직원 인터뷰, 제품 시연 장면, 고객 인터뷰 등이 있다. 만족한 고객으로부터 직접 듣는 것보다 더 효과적인 설득은 없다. 고객이 그 자리에 참석할 수 없다면 동영상으로 소개하면 된다. 


09. 차트, 전시물, 기타 소도구

경로별 학습 유형은 세 가지로 나뉜다. 그것은 시각, 청각, 운동이다. 사람들 대부분은 눈으로 보고 배우는 시각 유형에 속한다. 그러나 다른 유형의 사람들에게도 호소할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 프레젠테이션은 슬라이드를 보여주는 것으로 끝나서는 안 된다. 화이트보드, 차트, 태블릿 PC 등 다양한 수단을 활용하고 청중들이 보고, 만지고, 사용할 수 있는 실물이나 소도구를 준비하라.

대부분의 프레젠터들은 슬라이드에 지나치게 매몰되는 경향을 보인다. 그래서 어떤 글씨체를 쓸지, 어떤 글머리 기호나 문장 부호를 쓸지, 그래프나 그림을 넣어야 할지 말아야 할지 고심한다. 이런 문제들은 계획 단계에서 고심할 것들이 아니다. 이미 제품이 나와 있다면 슬라이드가 아닌 다른 방식으로 보여주어라. 


청중을 사로 잡으려면 슬라이드를 만드는 일보다 줄거리를 구성하는 일에 더 시간을 들여야 한다. 먼저 화이트보드나 노트에 아이디어를 적어라. 그러면 이야기를 시각화하고 구성 요소들을 단순화하는 데 도움이 된다. 잡스는 시각적인 사고를 통해 최선의 전략을 도출햇다. 도구가 화이트보드든, 노트든, 포스트잇이든 간에 프레젠테이션 프로그램을 열기 전에 구상하는 시간을 충분히 가져라. 그러면 최종 결과물이 보다 흥미롭고 인상적이며 알찬 내용을 갖출 것이다.


아리스토텔레스의 설득력 있는 주장 5단계

01. 청중의 관심을 자극하는 이야기를 꺼낸다.

02. 해결해야 할 문제나 대답해야 할 의문을 제기한다.

03. 제기한 문제에 대한 해결책을 제시한다.

04. 제시한 해결책에 따른 구체적인 혜택을 설명한다.

05. 행동을 요청한다. 잡스의 경우는 "이제 가서 사세요!"라는 말이 될 것이다.


주목해야만 하는 이유를 제시하라

"고객 경험에서 시작해서 기술로 거슬러 올라가야지, 거꾸로 하면 안 됩니다." - 스티브잡스


내가 왜 관심을 가져야 하지?

프레젠테이션을 계획할 때 항상 자신이 아닌 청중에게 초점을 맞춰야 한다는 사실을 명심해야 한다. 청중은 '내가 왜 관심을 가져야 하지?'라는 의문을 갖는다. 청중은 '내가 왜 관심을 가져야 하지?'라는 의문을 갖는다. 먼저 이 질문에 올바른 답을 제시해야 청중의 이목을 집중시킬 수 있다. 전문 용어를 배제한 쉬운 내용으로 청중이 귀 기울여야 할 이유를 설명해야 효과적으로 설득할 수 있다.


목적의식으로 무장하라

"우리는 우주에 흔적을 남기기 위해 여기에 있습니다." - 스티브 잡스


잡스의 전기를 쓴 앨런 도이치먼은 wired.com의 편집자인 린더 카니에게 잡스와 대화했던 경험을 이렇게 전했다. "그는 대화할 때 자주 상대방의 이름을 부릅니다. 그리고 레이저 같은 눈빛으로 상대방의 눈을 바라보지요. 그의 눈빛은 마치 영화배우들의 그것처럼 최면을 걸어요. 하지만 정말로 사람을 사로잡는 것은 그가 말하는 방식입니다. 말하는 리듬이나 말에서 풍기는 엄청난 열정은 정말 전염력이 강해요."


더 나은 미래에 자극받는 사람들

Marcus Buckingham은 갤럽에서 17년 동안 일하면서 우수한 직원 수천 명을 면접했다. 그가 얻은 결론은 "뛰어난 리더는 사람들을 더 나은 미래로 향하게 만든다" 는 것이었다.

버킹엄에 따르면 리더는 앞으로 추구할 미래에 대한 분명한 이미지를 머릿속에 갖고 있다. "리더는 미래에 매혹당한다. 현재에 만족하지 않고 끝없이 변화와 진보를 추구해야만 리더가 될 수 있따. 리더는 머릿속으로 더 나은 미래를 볼 수 있기 때문에 현재에 만족할 수 없다. 현재와 미래 사이의 간극은 리더를 자극하고 앞으로 나아가게 만든다. 거기서 리더십이 나온다."


애플과 스타벅스의 공통점

콜린스와 포라스는 "어떤 경영자들은 꿈을 표현하는 일을 불편해한다. 그러나 사람들을 끌어당기고 동기를 부여하는 것은 열정과 감성이다" 라고 말했다. 스티브 잡스와 하워드 슐츠는 자신의 상품이 고객의 삶을 풍요롭게 한다는 점을 자랑스럽게 생각한다. 그리고 그것을 거리낌 없이 표현한다. 커피든, 컴퓨터든, 아이팟이든 수단은 중요하지 않다. 중요한 것은 세상을 바꾸겠다는, 우주에 흔적을 남기겠다는 비전이 동기를 부여한다는 점이다.

1996년에 잡스는 <Wired> 인터뷰에서 이렇게 말했다. "디자인은 재미있는 말입니다. 어떤 사람들은 외관을 꾸미는 것이 디자인이라고 생각합니다. 그러나 더 깊이 파고들면 디자인은 제품의 작동 방식을 결정하는 것입니다. 맥 디자인의 핵심은 외관에 있지 않습니다. 물론 외관도 디자인의 일부분이지요. 그러나 핵심은 작동 방식에 있습니다. 디자인을 잘하려면 본질적인 부분까지 파고들어야 합니다. 그 제품의 진정한 속성을 이해해야 한다는 말입니다. 제품의 본질을 꿀꺽 삼키는 것이 아니라 꼭꼭 십어 먹듯 철저하게 파악하려면 열정이 필요합니다. 대부분의 사람들은 그만큼 시간을 들이지 않아요."


트위터 식 헤드라인을 만들어라

잡스는 언론이 헤드라인을 만들 때까지 기다리지 않는다. 자신이 직접 만들어 프레젠테이션에서 거듭 강조한다. 그는 제품의 세부 사양을 소개하기 전에 먼저 헤드라인을 말한다. 그리고 대개 시연을 곁들여 제품을 소개한 후 마지막에 헤드라인을 다시 반복한다.

잡스는 아이맥을 소개하면서 "아이맥은 인터넷의 흥미와 매킨토시의 간편함을 결합시킵니다"라고 말했다. 스크린에는 '아이맥, 인터넷의 흥미, 매킨토시의 간편함'이라는 문구가 나왔다. 이어 잡스는 '쉽고 빠르게' 인터넷에 접속하고 싶은 소비자들을 위해 아이맥을 개발했다고 밝혔다.

이런 헤드라인은 이용자 관점에서 만들어지기 때문에 효과적이다. 다시 말해 애플의 헤드라인은 '내가 왜 관심을 가져야 하는가?'라는 질문에 답을 제시한다. 왜 아이맥에 관심을 가져야 할까? 인터넷을 간편하게 즐길 수 있기 때문이다.


잡스는 아이팟을 "오늘 우리는 무게가 0.18킬로그램에 불과하면서도 5GB의 저장 용량에 그 유명한 애플의 편의성까지 겸비한 새 휴대용 MP3 플레이어를 소개하고자 합니다." 라고 소개하는 대신 '아이팟, 1000곡의 노래를 호주머니에' 라고 소개했다.


프레젠터의 노트

한 문장으로 회사나 제품 및 서비스를 위한 비전을 제시하는 헤드라인을 만들어라. 헤드라인은 간결하면서도(140자 이내) 혜택을 구체적으로 설명해야 한다.

헤드라인을 프레젠테이션, 보도자료, 홈페이지, 브로슈어를 비롯한 모든 마케팅 채널에서 일관되게 사용하라.

헤드라인은 청중에게 보다 나은 미래에 대한 비전을 제시하는 것이다. 따라서 당신이 아니라 청중에게 초점을 맞춰야 한다.


로드맵을 그려라

"오늘 우리는 혁신적인 제품 세 가지를 소개하려고 합니다." - 스티브 잡스


왜 '곰 네 마리'가 아니라 '곰 세 마리'인가

청중은 요점을 좋아한다. 그러면 적절한 요점의 숫자는 몇 개일까? 바로 3이다. 3은 마법의 숫자다.

잡스는 아이폰에 대한 논의를 시작하기 전에 다시 한 번 로드맵을 제시했다. 이번에는 네 부분으로 구성된 로드맵이었다. 그의 말을 들어보자.

"몇 주 후면 아이폰이 첫 번째 생일을 맞이합니다. 아이폰을 처음 출시한 날이 6월 29일이었습니다. 역사상 최고의 출시였지요. 아이폰은 커다란 환호를 받았고 휴대전화의 개념 자체를 바꿔놓았습니다. 그러나 다음 단계로 나아가려면 아직 넘어야 할 산들이 많습니다. 거기에는 어떤 것들이 있을까요? 첫째, 더 빠른 3G 네트워킹이 가능해야 합니다. 둘째, 기업을 위한 기능이 추가되어야 합니다. 셋째, 외부 애플리케이션 개발을 지원해야 합니다. 넷째, 더 많은 국가에서 아이폰을 판매해야 합니다."

잡스는 네 가지 요점을 제시한 다음 가장 먼저 이야기한 요점으로 되돌아갔다. "우리는 아이폰의 첫 번째 생일을 앞두고 다음 단계로 나아가려고 합니다. 그래서 오늘 아이폰 3G를 여러분에게 소개합니다."

이 방식은 잡스의 프레젠테이션에서 일관되게 쓰인다. 그는 요점을 서너 개 제시하고 첫 번째 요점부터 자세히 설명한 다음 각 요점을 정리한다. 이 간단한 방식은 청중에게 정보를 확실하게 전달할 수 있도록 해준다.


프레젠터의 노트

제품 및 서비스, 회사, 사업에 대해 청중에게 전달하고 싶은 모든 요점을 나열하라.

그 요점들을 세 가지 핵심 요점으로 묶어라. 이 세 가지 요점은 전체 프레젠테이션의 로드맵이 될 것이다.

세 가지 요점별로 내용을 보강하라. 거기에는 이야기, 자료, 사례, 은유, 유추, 제3자 인증 등이 포함될 수 있다.


공공의 적을 내세워라


문제 + 해결책 = 전형적인 잡스 식 프레젠테이션

적대자(문제)를 등장시키면 청중을 영웅(해결책)의 편으로 만들 수 있다. 잡스는 이 고전적인 이야기 형식을 빌어 흥미로운 프레젠테이션들을 선보였다. 


프레젠테이션 내용 - 슬라이드 이미지

"사람들은 가장 진화한 휴대전화를 '스마트폰'이라고 부릅니다." - 스마트폰 이미지

"대개 스마트폰은 휴대전화에 이메일과 미숙한 인터넷 기능을 더한 것입니다." - '스마트폰, 휴대전화+이메일+인터넷'

"문제는 스마트폰이 이름만큼 똑똑하지 않고 사용하기 어렵다는 것입니다. 여러분도 아시다시피 정말로 사용법이 복잡해요. 그래서 우리는 기존의 휴대전화보다 훨씬 더 똑똑한 획기적인 제품을 만들고 싶었습니다." - 스마트폰, 똑똑하지도 않고 사용하기 불편함'

"그래서 우리는 휴대전화를 재발명하려고 합니다. 그 첫걸음은 혁신적인 사용자 인터페이스를 만드는 것입니다." '혁신적인 사용자 인터페이스'

"이 제품은 수년에  걸친 연구개발 끝에 만들어졌습니다." - '혁신적인 사용자 인터페이스' '수년에 걸친 연구개발'이라는 문구가 동시에 뜬다.

"왜 혁신적인 사용자 인터페이스가 필요할까요? 여기 스마트폰 4개가 있습니다. 모토로라 Q, 블랙베리, 팜, 트레오, 노키아 E62입니다. 스마트폰 하면 많이 언급되는 것들이지요." - 네 가지 스마트폰 이미지

"이 제품들의 사용자 인터페이스에는 무슨 문제가 있을까요? 바로 아래쪽에 있습니다. (키보드를 가리키면서) 바로 여기 말입니다. 이 키보드는 필요 없는 경우에도 항상 달려 잇습니다. 그리고 조작 버튼도 애플리케이션에 관계없이 고정되어 있지요. 애플리케이션은 저마다 약간씩 다른 사용자 인터페이스와 최적화된 버튼 구성을 요구합니다. 아무리 멋진 아이디어가 있어도 이 제품들에는 버튼을 추가할 수 없어요. 이미 이 상태로 발매되었기 때문이지요. 그러면 어떻게 해야할까요?" - 다른 스마트폰의 윗부분이 사라지고 키보드가 달린 아랫부분만 남는다.

"우리는 이 모든 버튼을 없애고 큰 스크린을 만들 겁니다." - 아이폰 이미지

"그러면 어떻게 작동시킬까요? 마우스를 들고 다닐 수는 없죠. 그러면 어떻게 해야 할까요? 스타일러스를 써야죠, 그렇죠? 그래요, 스타일러스를 사용할 겁니다." - 아이폰의 옆모습, 스타일러스 이미지가 나타난다.

"아니에요. (웃음) 누가 스타일러스를 쓰고 싶어합니까? 스타일러스는 갖다 버려야 해요. 어휴, 누구도 스타일러스를 원하지 않아요." - 스타일러스 옆에 '누가 스타일러스를 쓰고 싶어 합니까?'라는 문구가 뜬다.

"그러니까 스타일러스는 뺍시다. 대신 우리는 세계 최고의 입력 기구를 사용할 겁니다. 모든 사람이 가지고 태어나는 입력 기구 말이에요. 그것도 열 개나 가지고 태어나지요. 바로 우리 손가락입니다." - 스타일러스가 사라지고 아이폰 옆에 검지 이미지가 나타난다.

"우리는 '멀티터치'라는 놀라운 신기술을 발명했습니다." 손가락이 사라지고 '멀티터치'라는 글자가 뜬다.

"이 기술은 마술처럼 작동합니다. 스타일러스가 필요 없어요. 그래도 어떤 터치 스크린보다 훨씬 정확합니다. 또 의도하지 않은 터치는 알아서 무시할 정도로 대단히 똑똑합니다. 그리고 여러 개의 손가락을 써서 다양한 동작을 할 수 있습니다. 우리는 이에 대한 특허까지 땄습니다." 우측 상단에 '마술처럼 작동함, 스타일러스 필요 없음, 뛰어난 정확성, 의도하지 않은 터치는 무시함, 멀티터치 특허'라는 문구가 뜬다.








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도입 - 습관을 사로잡는 훅 모델 이해하기


훅 모델의 4가지 요소


1. 계기(Trigger)

계기는 행동의 작동 장치라고 할 수 있다. 즉 엔진의 점화 플러그와 같은 역할을 한다. 계기는 크게 내부 계기와 외부 계기의 두 종류로 나뉜다. 습관 형성 상품은 처음에는 이메일이나 웹사이트 링크, 스마트폰의 앱 아이콘 같은 외부 계기들을 통해 사용자의 주의를 환기시킨다. 사용자들이 스스로 의식하지 못하는 사이에 계기가 다음 행동에 대한 신호를 보내기 시작하면 새로운 습관은 일상적 행동으로 자리 잡게 된다. 바브라는 사람들과 관계를 맺고 싶어 하는 자신의 욕구를 페이스북과 결부시키기 시작한다.


2. 행동(Action)

계기 다음 단계는 행동이다. 여기서의 행동은 보상을 기대하고 하는 행위를 말한다. 기업들은 사용자 행동의 유발 가능성을 높이기 위해 인간의 행동을 촉진시키는 기본 요인 두 가지를 적극 활용한다. 그 두 가지는 바로 행동의 용이성과 그런 행동에 대한 심리적 동기다.


3. 가변적 보상(Variable Reward)

훅 모델의 4단계 과정과 평범한 피드백 사이클 간의 가장 큰 차이점은 무엇일까? 훅 모델은 일반적인 피드백 사이클과는 달리 사용자의 열망을 만들 수 있다는 것이다. 우리 주위에서 흔히 발견할 수 있는 피드백 사이클은 뒤에 벌어질 상황을 충분히 예측할 수 있기 때문에 우리의 욕망을 자극하지 못한다. 냉장고 문을 열면 불이 들어온다. 전혀 놀라울 것 없는 이런 반응으로는 냉장고 문을 계속 열게 만들 수 없다. 하지만 여기에 몇 가지 가변성을 추가한다면 어떨까? 예를 들어 냉장고 문을 열 때마다 매번 색다른 음식이 마술처럼 나타난다면? 아마도 강렬한 호기심을 유발할 것이다.


4. 투자(Investment)

훅 모델의 마지막 단계인 투자 단계에서는 사용자가 훅 사이클을 또 다시 경험하게 만들 가능성을 확대한다. 이 단계에서 사용자들은 시간이나 데이터, 노력, 사회적 자본, 금전 같은 것들을 상품이나 서비스에 투입하면서 투자 활동을 펼친다.

여기에서의 투자는 사용자의 금전적 지출이 아니라 다음에 경험하게 될 서비스 수준을 더욱 높여줄 행동을 말한다. 친구를 초대하고, 좋아하는 것에 대해 이야기를 나누고, 가상의 자산을 구축하고 새로운 기능의 사용법을 익히는 것 모두 사용자들이 다음 번 사용 경험을 향상시키기 위해 할 수 있는 투자 활동이다. 이런 투자 활동은 훅 사이클을 한 번씩 거칠 대마다 계기를 보다 매력적으로 변화시키고, 행동을 더 용이하게 해주고, 보상을 더욱더 흥미진진한 것으로 만들어준다.


기억해야 할 요점

- 습관은 의식적인 사고가 거의 또는 전혀 이루어지지 않는 상태에서 하게 되는 행동이다.

- 접근성, 데이터, 속도, 이 세가지가 습관 형성을 보다 용이하게 해준다.

- 사용자 습관 형성에 성공한 회사는 엄청난 경쟁 우위를 확보하게 된다.

- 훅 모델은 사용자의 문제와 해결책을 빈번하게 연결시켜 하나의 습관으로 자리 잡을 수 있게 해주는 프로세스다.

- 훅 모델은 계기, 행동, 가변적 보상, 투자 이 네 단계로 이루어져 있다.


1장 - 습관의 영역


기억해야 할 요점

- 어떤 사업은 습관 형성이 성공의 필수 요건이지만 모든 사업에 사용자의 습관적 참여가 필요한 것은 아니다.

- 강력한 사용자 습관을 형성하는 데 성공할 경우, 고객생애가치, 가격 책정의 유연성이 더욱 높아지고 성장과 경쟁력이 더욱 강화된다.

- 습관은 '습관의 영역' 밖에서는 만들어질 수 없다. 그리고 이런 습관의 영역 안에서 충분한 빈도수와 유용성 인지가 결합된 행동만이 습관으로 굳어질 수 있다.

- 습관 형성 상품은 처음에는 비타민처럼 있으면 좋은 것에서 시작하지만 일단 습관으로 자리 잡고 나면 그때부터는 진통제처럼 반드시 있어야만 하는 것으로 전환될 대가 많다.

- 습관 형성 상품은 뚜렷한 갈망을 완화시킴으로써 사용자의 고통을 경감시켜 준다.

- 습관 형성 상품의 설계는 사람들의 마음을 교묘히 조종하는 활동이라고 할 수 있다. 사용자들이 불건전한 중독이 아니라 바람직한 습관을 들이고 있다는 확신을 가질 수 있도록 상품 개발자들은 무조건 사용자들을 유혹하려고 하기보다 자사 상품에 대해 냉철한 자기 성찰의 시간을 갖는 것이 더 효과적일 수 있다.


지금 해야 할 활동

습관 형성 상품을 개발 중이라면 다음 질문들에 답해보기 바란다.

- 당신의 사업 모델에서 필요로 하는 사용자 습관은 무엇인가?

- 사용자들이 당신의 상품을 통해 해결하고자 하는 문제점은 무엇인가?

- 사용자들은 현재 그런 문제점을 어떤 식으로 해결하고 있고 그런 문제점에 대해 해결책이 필요한 이유는 무엇인가?

- 사용자들이 당신의 제품을 얼마나 자주 사용하길 기대하는가?

- 습관으로 형성되길 바라는 사용자 행동은 무엇인가?


2장 - 계기


기억해야 할 요점

- 훅 모델의 첫 번째 단계인 계기는 사용자에게 행동 개시 신호를 보낸다.

- 계기는 크게 외부 계기와 내부 게기, 두 가지 형태로 나뉜다.

- 외부 계기는 사용자의 환경 안에 정보를 배치함으로써 사용자에게 다음 행동을 알려준다.

- 내부 계기는 사용자의 기억 속에 저장되어 있는 연결고리를 통해 다음에 취해야 할 행동을 알려준다.

- 부정적 감정은 내부 계기로 작용하는 경우가 많다.

- 습관 형성 상품을 개발하기 위해서는 사용자의 어떤 감정이 내부 계기와 이어질 수 있는지 이해하고 사용자의 행동을 유도하기 위해 외부 계기들을 어떻게 활용해야 하는지 파악하고 있어야 한다.


지금 해야 할 활동

다음 물음에 답해보기 바란다.

- 당신이 개발할 상품의 사용자는 누구인가?

- 당신이 의도한 습관이 나타나기 직전에 사용자가 하는 행동은 무엇인가?

- 당신의 사용자에게 행동 개시 신호를 보낼 수 있는 세 가지 내부 계기를 제시하라. 이 장에서 설명했던 '5 Why 분석법'을 참조하기 바란다.

* 5 Why 분석법

 : 어떤 문제를 일으킨 요인(왜?)을 제시하고, 그 요인을 일으킨 요인(왜?)를 제시하는 식으로 '왜?'를 반복하는 분석 활동. 통상적으로 5번을 반복하지만 횟수가 중요한 것이 아니라 근본 원인을 찾는 것이 중요하다

- 당신의 사용자가 가장 빈번하게 경험하는 내부 계기는 무엇인가?

- 사용자에게 (내부 계기)가 일어날 때마다 그/그녀는 (의도한 습관의 첫 번째 행동)을 한다.

- 위의 '당신이 의도한 습관이 나타나기 직전에 사용자가 하는 행동은 무엇인가?'라는 질문을 참고해서 외부 계기를 보내기에 적절한 시점과 장소를 제시하라.

- 사용자에게 내부 계기가 일어나는 시점과 외부 게기를 최대한 긴밀하게 연결시킬 수 있는 방법은 무엇인가?

- 기존의 첨단 기술을 사용해서 사용자의 반응을 유도할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하라(예: 이메일, 알림, 문자메시지 등). 그런 다음 사용자의 반응을 유도하는 데 현재의 기술로는 불가능하거나 정신 나간 소리처럼 들릴 수 있는 방법을 세 가지 이상 제시하라(예: 몸에 착용할 수 있는 컴퓨터, 생체 인식 센서, 메시지 전달용 비둘기 등). 당신이 생각해낸 정신 나간 아이디어들이 나중에는 전혀 이상할 것 없는 새로운 접근법을 탄생시킬 수도 있다. 몇 년 후에는 새로운 첨단 기술이 등장해서 지금은 상상할 수도 없는 온갖 유도 기회들이 만들어질지 누가 알겠는가?


3장 - 행동


기억해야 할 요점

- 행동은 훅 모델의 두 번째 단계다.

- 훅 모델의 두 번째 단계에 해당되는 행동은 보상을 기대하면서 수행하는 아주 강당한 행동을 말한다.

- 포그 박사가 주장한 행동 모델을 간략히 요약하면 다음과 같다.

: 어떤 행동이 일어나기 위해서는 다음 세 가지가 동시에 충족되어야 한다. 계기가 존재해야 하고 행동 발생에 필요한 사용자의 능력과 동기가 충분히 갖춰져야 한다.

- 의도한 사용자 행동이 발생할 가능성을 높이기 위해서는 분명한 계기가 존재하고 그런 행동이 쉽게 일어날 수 있도록 능력을 증대시키고 마지막으로 적절한 동기유발 요인이 갖춰져 있어야 한다.

- 모든 행동은 세 가지 핵심 동기유발 요인 중 하나에 의해 촉발된다. 즐거움 추구/고통 회피, 희망 추구/두려움 회피, 사회적 수용 추구/사회적 거부 회피가 그것이다.

- 능력은 시간, 돈, 육체적 노력, 정신적 노력, 사회적 일탈성, 비일상성, 이 여섯 가지 요소의 영향을 받는다. 그리고 이런 능력은 사용자와 그가 처한 상황에 따라 달라질 수 있다.

- 발견법은 우리가 재빨리 의사 결정을 내릴 대 머릿속에서 일어나는 인지적 지름길이다. 의도한 사용자 행동의 발생 가능성을 높이고 싶다면 상품 설계자들은 다양한 발견법들을 잘 활용할 수 있어야 한다.


지금 해야 할 활동

아래 질문들에 답해보기 바란다.

- 당신의 상품이나 서비스를 사용하기 위해 사용자들이 거쳐야 하는 단계를 천천히 떠올려보라. 내부 계기를 느끼는 시점부터 사용자들이 기대했던 결과를 얻게 되는 단계까지 하나씩 살펴보는 것이다. 사용자들이 기대한 보상을 얻기까지 얼마나 많은 단계를 거쳐야 하는가? 그런 과정은 이번 장에서 소개했던 몇 가지 사례들과 비교했을 때 어느 정도 단순한가? 또한 경쟁 관계에 있는 상품/서비스와 비교했을 때는 얼마나 단순한가?

- 습관이 될 행동을 수행하는 데 필요한 사용자 능력을 제한하는 것은 무엇인가?

 :시간, 돈, 육체적 노력, 정신적 노력(너무 혼란스럽다), 사회적 일탈성(사회 규범에서 벗어난다), 비일상성(너무 새롭다)

- 의도한 행동이 좀 더 용이하게 일어날 수 있게 해줄, 검증 가능한 방법 세 가지를 떠올려보라.

- 습관 형성 행동의 발생 가능성을 높이기 위해 발견법을 어떤 식으로 적용하는 것이 좋을지 생각해보라.


4장 - 가변적 보상


보상 체계를 설계하는 데 필요한 주요 고려사항들


쿼라의 성공은 다른 사용자들의 인정 및 칭찬, 사회적 보상이 사용자의 참여 빈도를 높이는 데 훨씬 중요한 동기유발 요인으로 작용한다는 것을 보여주었다. 쿼라는 답변에 대한 사용자 만족도를 알려주는 투표 집계 방식을 도입하고 사람들의 피드백을 계속 제공했다. 이로써 사용자들의 인정 같은 쿼라의 사회적 보상이 마할로의 금전적 보상보다 더 매력적이라는 사실이 입증된 것이다.

사용자들이 정말 중요시하는 것이 무엇인지 정확히 이해하고 있어야만 가변적 보상과 회사가 의도하는 행동을 적절히 연결시킬 수 있다.

최근 다양한 성공 사례에서 '게임화-gamification(게임과는 거리가 먼 상황에 게임과 관련된 요소를 적극 도입하는것)'를 자주 발견하게 된다. 물론 점수, 배지, 리더 보드-leaderboard(최고 선수들의 명단 및 점수를 기록한 판) 같은 것들이 효과적일 수 있다. 하지만 그런 것들은 사용자의 가려운 부분을 시원하게 긁어줄 때만 효과를 거둘 수 있다. 고객의 문제점과 회사가 제시한 해결책이 서로 부합되지 않으면 게임 관련 요소를 아무리 많이 도입해도 사용자의 참여를 자극하기 어렵다. 마찬가지로 사용자의 욕구가 지속되지 않을 경우, 예를 들면 어떤 사이트에 처음 들어갔는데 특별한 매력을 발견하지 못해 지속적 방문의 필요성을 느끼지 못할 경우, 게임화는 실패할 수밖에 없다. 왜냐하면 특정 상품이나 서비스에 대해 원래 갖고 있던 흥미가 사라졌기 때문이다. 바궈 말하면 사용자의 참여를 유도하는 데 게임화가 능사는 아니라는 뜻이다.

가변적 보상은 상품 설계자가 보다 매력적인 상품을 만들기 위해 즉석에서 뿌릴 수 있는 마법의 가루가 아니다. 보상이 해당 상품을 사용해야 하는 이유와 적절히 부합하고 사용자의 내부 계기, 동기들과도 조화를 이루어야만 성공을 거둘 수 있다.


기억해야 할 요점

- 가변적 보상은 훅 모델의 세 번째 단계로, 종족, 수렵, 자아라는 세 가지 형태를 취한다.

- 종족 보상은 다른 사람들과의 유대감을 통해 강화되는 사회적 보상을 추구한다.

- 수렵 보상은 물질 자원 및 정보를 추구한다.

- 자아 보상은 탁월함, 유능함, 완수 같은 본질적 보상을 추구한다.

- 사람들은 자율성이 위협받으면 선택할 수 없다는 사실에 압박감을 느끼고 새로운 행동을 하는 것에 반감을 가질 때가 많다. 심리학자들은 이것을 '유도 저항' 이라고 부른다. 반복적 참여를 유도하기 위해서는 사용자가 계속 자율성을 느낄 수 있게 해주는 것이 중요하다.

- 한정된 가변성을 지닌 상품은 사용 경험에 대한 예측이 가능해지면서 점점 사용자들의 관심과 흥미를 잃게 만든다. 하지만 무한한 가변성을 가진 상품은 사용 가변성을 지속함으로써 사용자의 관심과 흥미를 게속 유지시킬 수 있다.

- 상품 설계자는 사용자의 욕구를 충족시키면서 재참여를 유도할 수 있는 가변적 보상 체계를 만들어내야 한다.


지금 해야 할 활동

다음 활동을 완수해보기 바란다

- 고객 다섯 명과 개방형 면담을 실시하라. 이야기를 나누면서 당신의 상품에서 고객들이 즐거움을 느끼거나 계속 사용하고 싶게 하는 것이 있는지 살펴보라. 당신의 상품을 사용할 때 기쁨이나 놀라움을 느낄 때가 있는지 물어보라. 당신의 상품을 사용하면서 고객들이 특별히 만족스러워하는 부분이 있는가?

- 해당 상품이나 서비스를 습관적으로 사용하기 위해 고객들이 거쳐야 할 단계들을 검토해보라. 사용자의 고통을 완화시켜주는 보상은 무엇인가? 그런 보상은 사용자의 욕구를 충족시켜주는 동시에 더욱더 갈망하게 만드는가?

- 다음 각각에 대해 당신의 상품이 사용자들의 가변적 보상 추구 활동을 강화 시켜줄 수 있는 방법을 세 가지씩 떠올려보라.

종족 보상 : 다른 사람들에게서 느끼는 만족감

수렵 보상 : 물질, 돈, 정보

자아 보상 : 탁월함, 완수, 유능함, 일관성


5장 - 투자


기억해야 할 요점

- 투자는 훅 모델의 네 번째 단계다.

- 즉각적인 만족을 제공하는 행동 단계와는 달리 투자 단계에서는 앞으로 일어날 보상에 대한 기대가 중요하게 작용한다.

- 자신이 투입한 노력을 과대평가하고, 과거 행동과의 일관성을 계속 유지하려하며 인지 부조화를 피하려고 하는 사람들의 보편적 경향 때문에 특정 상품에 대한 투자 활동은 해당 상품의 선호로 이어지게 된다.

- 투자는 가변적 보상 단계가 끝난 후 사용자가 거기에 화답할 준비를 갖추었을 때에만 일어날 수 있다.

- 투자는 사용할수록 서비스가 개선되게 함으로써 사용자의 재참여 가능성을 증대시킨다. 또한 콘텐츠, 데이터, 추종 세력, 평판, 사용 기술 등의 형태를 취하는 저장 가치를 증대시켜주는 효과도 있다.

- 투자는 훅 사이클을 처음부터 다시 시작할 수 있는 다음 계기를 마련해주기 때문에 이를 통해 사용자들이 훅 사이클을 다시 한 번 순환할 가능성이 높아진다.


지금 해야 할 활동

아래 질문에 답해보기 바란다.

- 당신이 만들 상품의 흐름도를 살펴보라. 그 상품에서 재참여를 유도하기 위해 사용자들에게 투입하도록 요구하는 '약간의 노력'은 무엇인가?

- 당신의 상품에 사용자들이 할 수 있는 작은 투자 활동 세 가지를 생각해보라.

- 다음 계기를 마련하라.

- 데이터, 콘텐츠, 추종 세력, 평판, 사용 기술 같은 형태의 가치를 저장하라.

- '마련된 계기'가 사용자들의 재참여를 유도하는 데 어느 정도의 시간이 걸리는지 파악하라. 훅 사이클의 순환 시간을 단축시키기 위해 어떤 식으로 지연 상태를 줄여야 하는가?


6장 - 이것으로 당신은 무엇을 하려고 하는가?


기억해야 할 요점

습관 형성 첨단기술 상품의 설계자들이 사용자를 조종하는 방법 뒤에 숨은 윤리적 문제점을 이해하기 위해서는 자신들의 활동이 다음 중 어디에 해당하는지 판단할 수 있어야 한다. 당신은 조력자인가, 장사꾼인가, 오락가인가, 마약상인가?


- 조력자는 자신이 개발한 상품을 직접 사용하고 그것이 사용자들의 생활을 물질적으로 개선시켜줄 것이라고 믿는 사람이다. 이런 사람은 사용자들의 욕구를 정확히 파악하고 있기 때문에 성공할 가능성이 아주 높다.

- 장사꾼은 자신의 상품이 사용자들의 생활을 물질적으로 개선시킬 것이라고 생각은 하지만 자신이 직접 사용하지는 않는다. 이런 사람은 사용자들을 제대로 이해하지 못한 상태에서 해결책을 제시하려다 자만심과 불확실성에 빠질 수 있다는 것을 유의해야 한다.

- 오락가는 자신이 개발한 상품을 직접 사용하긴 하지만 그것이 사용자들의 생활을 개선시켜줄 것이라고는 생각하지 않는다. 이런 사람은 성공 가능성은 높지만 어떤 식으로든 사람들의 생활을 개선시키지 않으면 성공을 지속하기가 어렵다.

- 마약상은 자신의 제품을 사용하지도 않고 그것이 다른 사람들의 생활을 개선 시켜줄 것이라고 생각하지도 않는다. 이런 사람은 장기적 성공 가능성이 아주 낮고 도덕적으로도 위태로운 상태일 때가 많다.


지금 해야 할 활동

- 당신은 조종 매트릭스의 사사분면 중 어디에 해당되는지 한번 생각해보기 바란다. 당신은 자신이 개발한 상품이나 서비스를 사용하는가? 당신의 상품은 사용자의 행동에 긍정적 영향을 미치는가 아니면 부정적 영향을 미치는가? 당신은 자신의 상품에 대해 어떻게 생각하는가? 당신의 상품이 사람들의 행동에 영향을 미치는 방식에 자부심을 느끼는지 스스로에게 질문해보기 바란다.


7장 - 사례 연구 : 성경 앱


이 앱이 이렇게 널리 퍼질 수 있었는 데는 이 앱에 들어가면 첫 화면에 항상 새로운 성경 구절이 나타나면서 독자들을 반긴다는 점도 무시할 수 없다. 그런 구절 아래의 커다란 파란색 버튼에는 이런 문구가 적혀 있다. "오늘의 구절을 공유하세요." 클릭을 한 번 하면 그날그날의 성경 구절이 페이스북이나 트위터로 즉시 날아간다.

최근에 읽은 성경 내용에 숨은 유인들은 폭넓게 조사하지는 못했지만 자신을 긍정적으로 드러낼 수 있다는 보상도 성경 앱의 인기에 한몫했을 것이다. 한마디로 '겸손한 척하면서도 자랑'을 할 수 잇다는 것이다. '인간은 자신에 관한 정보를 노출시키는 데서 본질적 만족을 느낀다'는 하버드 대학의 한 메타분석을 통해서도 그런 행동이 보상과 관련된 신경 및 인지 메커니즘에 관여한다는 사실을 확인할 수 있다.


기억해야 할 요점

- 유버전의 성경은 데스크톱 컴퓨터 기반의 웹사이트였을 때는 사용자 참여도가 아주 저조했다. 그러나 모바일용 앱으로 전환해서 빈번하게 계기를 제공할 수 있게 되자 사용자의 접근성과 참여율이 대폭 신장되었다.

- 유버전의 성경 앱은 첫 화면에 흥미로운 콘텐츠를 제공하고 눈이 아닌 귀로 들을 수 있는 오디오 기능을 추가하는 등 사용자들의 행동 개시 능력을 크게 높여주었다.

- 성경의 내용을 작은 문단 단위로 세분화하자 사용자들이 날마다 조금씩 성경을 나눠 읽기가 훨씬 수월해졌다. 다음 날 받을 성경 구문에 대한 궁금증 유발은 가변적 보상 효과도 거두고 있다.

- 사람들이 주석 북마크, 하이라이트 기능을 사용할 때마다 앱 데이터에 저장되고 그런 가치가 쌓일수록 사용자들이 더 열심히 성경을 읽게 된다.


8장 - 습관 테스트, 그리고 습관 형성 기회 탐색


먼저 열성적 사용자의 의미부터 규정할 필요가 있을 것 같다. 당신의 상품을 얼마나 자주 '사용해야' 열성적 사용자라고 할 수 있을까? 이 질문에 대한 대답은 아주 중요한 의미를 가지며 당신의 시각을 크게 바꿔놓을 수 있다. 유사 상품이나 해결책에서 구할 수 있는 공개 데이터가 당신이 목표로 하는 사용자와 참여도를 정하는 데 도움이 될지도 모르겠다. 만약 데이터를 구하기가 힘들다면 이미 알고 있는 가설들을 이용하기 바란다. 아주 현실적이고 솔직하게 가설을 세워야 한다.


기억해야 할 요점

- 훅 모델은 상품 설계자들이 습관 형성 첨단기술을 목표로 시제품을 만들 수 있게 도와준다. 또한 기존 상품의 습관 형성 가능성 속에 숨은 잠재적 약점을 밝혀내는 데도 효과적이다.

- 상품이 개발되었다면 습관 테스트를 실시해서 상품의 열성 사용자를 파악하고 상품의 어떤 요소가 습관을 형성시키고, 그런 요소들이 사용자 행동을 왜 변화시키는지를 알아내야 한다. 습관 테스트는 다음과 같은 3단계로 진행된다. 파악하기, 표준화하기, 수정하기.

- 가장 먼저 사람들이 어떻게 행동하고 해당 상품을 어떤 식으로 사용하는지 파악하기 위해 관련 데이터를 철저히 분석해야 한다.

- 그 다음, 습관적 사용자를 찾아내기 위해 분석결과를 표준화해야 한다. 새로운 가설을 세우기 위해서는 열성적 사용자들이 취하는 행동과 과정을 유심히 살펴보아야 한다.

- 마지막으로 습관적 사용자가 거친 과정을 보다 많은 사람들이 그대로 따를 수 있도록 해당 상품을 수정하고 그 결과를 평가하고 필요할 때마다 계속 변경해 나가야 한다.

- 자신의 행동을 자세히 관찰하는 활동이 새로운 통찰력과 습관 형성 상품의 개발 기회로 이어질 수 있다.

- 새로운 첨단기술을 통해 훅 모델이 보다 빠르고, 빈번하고, 만족스러운 방향으로 순환되고 있는 분야를 파악하면 새로운 습관 형성 상품을 개발하는 데 훌륭한 밑거름이 될 수 있다.

- 발생 초기 행동 즉, 처음에는 소수의 사람들에게만 국한되었지만 나중에는 일반 대중의 욕구까지 충족시켜주는 새로운 행동들은 향후 획기적 습관 형성 기회를 발견할 수 있게 해준다.

- 새로운 인터페이스는 혁신적인 행동 변화와 사업 기회로 이어진다.


지금 해야 할 활동

다음 활동들을 실시해보기 바란다.

- 이번 장에서 소개한 습관 테스트를 실시해서 장기적 참여를 위해 사용자들이 거쳐야 하는 단계들을 알아내라.

- 일주일 동안 일상적으로 사용하는 상품들에 대해 당신이 취하는 행동, 느끼는 감정들을 주의 깊게 관찰하라. 그런 다음 스스로에게 다음과 같은 질문들을 던져보기 바란다.

a. 이런 상품들을 사용하도록 유도한 것은 무엇인가? 나의 이런 행동이나 감정을 촉발한 것은 내부 계기인가, 외부 계기인가?

b. 나는 현재 이런 상품들을 상품 설계자들의 의도대로 사용하고 있는가?

c. 이런 상품들은 습관 형성 유도 과정을 어떤 식으로 개선시켰고, 추가 외부 계기를 통해 어떤 식으로 사용자들의 재참여를 유도했으며 해당 상품에 대한 사용자들의 투자를 어떤 식으로 촉진했는가?

- 당신과 아무 관련이 없는 세 사람과 이야기를 나누면서 그들의 휴대전화 첫 화면에 어던 앱이 설치되어 있는지 알아내라. 그들에게 평상시처럼 그런 앱을 사용해달라고 요청한 후 어떤 불필요한 행동이나 발생 초기 행동이 일어나는지 살펴보기 바란다.

사이렌 오더, O2O 서비스의 막을 열다


온라인 주문과 음료 제조의 시간 차를 잡아라

사이렌 오더를 도입했을 때 무엇보다도 중요한 문제는 고객이 매장을 방문하는 시간과 음료 제조 시간 사이의 불일치였다. 고객이 매장 바깥에서 음료를 주문했다고 가정하면 과연 언제부터 음료를 만들어야 할까? 너무 일찍 만들면 고객에게 전달될 때 음료의 품질이 떨어질 것이고, 너무 늦게 만들면 고객이 오랜 시간을 기다려야 한다.

단순히 고객의 위치 정보를 바탕으로 매장과의 거리를 계산해 도착 시간을 어림할 수도 있지만, 고객이 매장의 정확한 위치를 몰라서 헤맬 경우 문제가 되었다. 오는 길에 편의점에 들러 물건 하나를 사고 오거나 잠깐 화장실에 들렀다 오는 정도의 시간조차도 음료 품질에는 큰 영향을 미칠 수 있었다. 오는 정도의 시간조차도 음료 품질에는 큰 영향을 미칠 수 있었다. 가장 좋은 방법은 고객이 매장에 들어섰을 때 제조를 시작하는 것인데, 그렇다면 어떻게 고객이 매장에 들어왔다는 것을 알 수 있을까?

우리가 선택한 방법은 고주파 음이었다. 스타벅스 매장은 각기 주파수가 다른 고주파 신호를 매장 안에 내보낸다. 이 신호는 우리 귀에는 들리지 않지만 스마트폰 마이크는 인식할 수 있다. 모바일 앱이 이를 인식하면 어느 매장에 들어왔는지 정보를 전송한다. 이 정보는 POS로 전달된다.

기술적인 혁신을 도입하고 앱을 개선함으로써 고객의 이해와 사용 빈도는 조금씩 상승하기 시작했다. 그러나 우리가 기대하는 수준까지는 아직 한참 못 미치는 상황이었다. 우리는 일단 고객들이 사이렌 오더를 써보면 편리성에 쉽게 공감할 수 있으리라 자신했다. 즉, 관건은 고객들이 이를 써보도록 유도하는 것이었다.

우리는 파격적으로 '사이렌 오더 데이' 이벤트를 전개했다. 서비스 런칭 1주년을 맞아 사이렌 오더로 주문을 하면 주문한 음료 수만큼 아메리카노를 무료로 증정했다. 고객들은 동료나 친구들에게 "사이렌 오더 할 줄 알아요? 주문 좀 대신 해줄래요?" 하며 관심을 보였고, SNS 등을 통해 순식간에 주변 고객에게 확산되었다.


경험에서 시스템으로, 고용 개혁 프로젝트


좋은 인재를 스타벅스로, 채용 프로세스 개발

스타벅스커피 코리아에는 몇 가지 독특한 인력 운영 기준이 있다. 

먼저 '333'제도다. 최대 3번까지 입사할 수 있고, 입사하면 최소 3개월은 근무해야 재입사할 수 있으며, 재입사를 하려면 퇴직 후 최소 3개월이 지나야 한다는 뜻이다. 만약 음식점에서 아르바이트를 했던 내 딸처럼 2개월만 근무했다면 재입사를 할 수 없다.

다소 빡빡하다고 볼 수도 있겠지만 이 규정 때문에 파트너들은 퇴직 여부를 무척 신중하게 결정한다. 지금은 사정이 있어 퇴직을 해야 하지만 추후 재근무할 여지를 두기 위해서 입사 후 최소 3개월은 채우려고 하고, 퇴직일까지 근무를 소홀히 하지 않는다. 성실한 근무 평가도 재입사 요건이기 때문이다. 모든 정보는 실시간으로 관리자 레벨에서 공유되므로 1,000개 매장이 1개 매장처럼 움직인다.

파트너가 같은 매장에서 근무할 수 있는 기간에도 제한이 있다. 최대 상한선은 24개월이고, 18개월이 지나면 매장 이동 배치 우선 순위로 분류된다. DM은 이들과 면담을 통해 가급적 희망하는 매장 중 출퇴근 기준에 부합하는 매장으로 인사 발령을 낸다. 한 매장에 오래 근무함으로써 생길 수 있는 문제점을 해결하는 한편, 새로운 경험을 부여해 파트너들이 지루해하지 않고 도전 의식을 갖도록 하기 위해서다.

회사는 모든 파트너가 일을 즐기며 꿈을 품고 계속 근무할 수 있는 장기 비전을 제시해야 한다. 그래야만 자발적 동기 유발이 가능하고 능동적으로 업무를 수행하기 때문이다. 스타벅스커피 코리아가 시행하고 있는 여러 가지 인력 운용 원칙도 바로 직원에게 동기를 부여하고 도전 의식을 충전시키기 위한 고민의 결과물이라 할 수 있다.


스타벅스커피 코리아의 성공 핵심 요소


첫째, 스타벅스커피 코리아는 기업의 가치 즉, 스타벅스 사명에 충실했다. 하워드 슐츠가 처음 스타벅스를 창립했을 때, 그리고 위기 상황에서 구원투수로 나서서 온워드를 추진했을 때, 그리고 위기 상황에서 구원투수로 나서서 온워드를 추진했을 때 최우선으로 고민한 스타벅스의 사명을 따랐다. 고객에게 스타벅스 매장을 제3의 공간으로 제공하고, 가장 자유롭고 편안하게 행복한 시간을 보낼 수 있도록 하려는 사명을 지키고 실천하는 전략을 추진했다. 수익만을 좇아 영업이 잘될 것 같은 중심지에 작은 규모의 점포를 내지 않고, 최소 70평 이상의 넓은 매장을 오픈했다. 매장 안에는 고객이 가장 편안하게 기댈 수 있는 가죽 소파를 들여놓고, 널찍한 원목 테이블을 배치해 커피를 마시며 책을 읽을 수 있도록 배려했다. 또한 호텔이나 고급 주택에서 볼 수 있는 고급 조명과 벽화 등으로 인테리어를 꾸며, 단순히 커피를 파는 장소가 아닌 편안한 휴식 공간으로 만들었다.


둘째, 고객을 우리의 이웃, 우리의 가장 친한 친구로 생각하고 소통하는 전략을 추진했다. 우리는 수많은 고객의 클레임에도 불구하고 진동벨을 도입하지 않았다. 판매자 입장에서, 음료가 준비되었으니 빨리 음료를 받으러 오라는 개념의 호출 서비스는 우리 생각 과는 맞지 않았다. 우리는 끊임없이 고민해 '마이 스타벅스 리워드'라는 멤버십 제도와 '콜 마이 네임' 서비스를 도입했고, 고객을 가장 친한 친구처럼 부르는 소통 마케팅을 선보였다.


셋째, IT 혁신이다. 특히 1인 스마트폰 시대에 적합한 모바일 혁신을 추진했다. 고객과의 소통뿐만 아니라 파트너와의 소통까지 모바일로 연결했다. 이제 고객은 더 이상 매장에서 길게 줄을 설 필요가 없다. 매장 밖에서도, 차량 안에서도 주문 가능한 O2O 서비스, 사이렌 오더가 있기 때문이다. '마이 스타벅스 리워드'는 고객이 모바일로 스타벅스를 즐길 수 있는 많은 프로그램을 제공했다. 선결제 시스템을 도입해 편리하게 주문할 수 있고, 잃어버릴 염려 없이 포인트와 e-스티커를 모을 수도 있다. 모바일을 통한 고객과의 소통 채널을 만든 것이다.

파트너의 육성, 업무 소통, 경영관리를 쉽게 할 수 있는 업무용 모바일 앱도 개발해 사용하고 있다. 모든 매장 업무를 디지털 시스템으로 수렴해 디지털 매장 경영의 초석을 마련했다. 또한 게임 방식의 교육, 애니메이션이 가미된 동영상 교육을 모바일 앱으로 구현해 전국에 분산된 파트너를 교육한다. POS 단말기의 최적화, 라벨 프린팅, 모바일 인트라넷은 매장을 표준화했다. 파트너들은 자신의 급여를 집에서 스마트폰으로 확인할 수 있다. 사건 사고, 위생 문제에 즉각 대응할 수 있는 수평적 보고 문화와 사이렌 119, MOST를 활용한 주간 평가 시스템, 매장의 모든 지표를 실시간으로 확인할 수 있는 스토어 365에 이르기까지 모든 업무는 즉각적으로 진행된다. 보고 체계에 시간을 빼앗기는 대신 권한 위임을 통해 바로바로 의사 결정 체계를 움직이는 서비스를 실현했다.


넷째, 글로컬라이제이션 전략을 적극 구사해 한국 문화와 사회 환경에 맞게 한국의 옷을 입힌 매장과 상품을 개발했다. 매장을 오픈할 때마다 그 지역의 역사적, 사회적 의미를 담은 벽화, 조형물을 설치해, 매장을 찾은 고객에게 친숙한 느낌을 주는 공간을 조성했다. 또한 미국에서 개발된 음료를 그대로 들여오지 않고 수많은 실험과 레시피 개발을 통해 한국인의 입맛에 맞는 음료로 재개발하는 전략을 고집했다. 더 나아가 한국의 지방 특산물을 이용한 음료를 개발해 한국인의 입맛뿐 아니라 마음까지 사로잡았다. 문경 오미자 피지오는 농산물 신상품 대상을 받는 큰 영예까지 누렸다. 한국적 디자인을 가미한 혁신적인 MD도 쏟아넀다. 임산부 선물로 각광받은 청양 머그 시리즈, 봉산탈춤을 새겨 넣은 머그까지, 새로운 MD가 출시될 때마다 이른 아침 스타벅스 매장에는 MD를 구매하려는 고객이 줄을 서는 진풍경이 벌어졌다.


다섯째, PR(Public Relationship) 전략이다. 스타벅스커피 코리아는 늘 우리의 이웃과 함께하자는 사명을 실천했다. 커피 찌꺼기를 전 매장에서 수거해 퇴비로 재생산하는 리사이클 시스템을 선보였고, 우유 파동이 벌어졌을 때에는 낙농 업계를 돕기 위해 '우유 사랑라테' 마케팅으로 우유 소비를 촉진했다. 이 프로모션은 전 업계로 확산되어 낙농 업계가 큰 위기를 넘기기도 했다. '작은 원두의 위대한 힘을 믿습니다'를 슬로건으로 하는 커뮤니티 스토어를 오픈해 어려운 환경의 젊은 인재들을 육성하는 일에도 동참했다. 매장을 오픈할 때마다 지역사회에 수익금을 기부하고, 1만 명의 파트너가 전국 곳곳에서 재능 기부와 사회봉사 활동을 꾸준히 전개하면서, 한국인의 마음속에 진정한 사회 기업으로 자리 잡을 수 있었다.


여섯째, 정부 정책에 적극 동참했다. 청년 실업 문제 해소와 지방 인력 고용 창출을 위해 ASM-T 대졸 공체 제도를 도입했고, 장애인 고용에 앞장서 서비스업 최초로 매장에서 근무하는 장애인 바리스타, 장애인 최초 부점장을 탄생시켰다. 이런 작은 움직임이 확산되어 서비스업 어느 곳에 가더라도 장애인이 근무하는 모습을 볼 수 있게 하는 사회적 역할을 수행했다. 또한 육아와 양육으로 경력이 단절된 여성 인력의 재고용 프로그램인 리턴맘 제도를 도입해 확산시키기도 했다.


일곱째, 고객 존중 프로그램의 시행이다. 고객의 요구에 기계적으로 Yes만을 외치는 것이 아니라 고객을 논리적으로 설득할 수 있는 '저스트 세이 예스', 고객의 소리에 귀 기울이는 'CV' 같은 캠페인으로 고객에게 최고의 서비스를 제공했고, 고객의 호응을 불러일으켰다.


여덟째, 인사 시스템의 혁신이다. 서비스업 특성상 인력의 순환이 빨라 일관된 서비스를 제공하기 어렵고, 제조업 대비 3~4배 높은 인건비로 매장 효율을 얻기 쉽지 않은 구조임에도 불구하고, 매장 인력 표준 모델을 구축하고 인사관리 업무를 시스템화해 인적 자원의 안전성을 높이고 파트너의 숙련도를 강화했다. 이는 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있는 기틀이 되었다.


마지막으로 가장 중요한 성공 요인은 바로 파트너다. 스타벅스의 성공 신화를 만든 주인공은 1만 명의 파트너였다. 비록 세간에서 흔히 들이대는 핵심 인재의 잣대에는 맞지 않을지 모르지만, 스타벅스에 대한 사랑과 열정으로 커피 하나만을 생각하며 묵묵하게 전국에서 일하고 있는 파트너들이야말로 스타벅스 성공의 진정한 주역이다. 만약 당신의 작은 기업이 시간을 지나 성장을 거듭하면서 제2의 스타벅스로 성장하기를 원한다면, 그래서 변변치 않은 나에게 가장 중요한 것이 무엇인지 하나만 알려달라고 조언을 구한다면 이 말을 꼭 하고 싶다. 그 무엇보다도 함께 하는 직원, 파트너의 소중함을 항상 가슴에 새겨야만 한다.







01. 기업 / 제품 중심 슬로건


- 업계 최고를 강조하다

아마존 닷컴 / The world's largest bookstore

: BMW / The Ultimate Driving Machine

: 영국항공 / The World's Favorite Airline

: CNN / Convering the world like nobody can, World's news leader, Be the first to know, Go beyond borders

: 메르세데스 벤츠 / The best or nothing


- 기업 아이덴티티에 초점을 맞추다

: 아메리칸 항공 / American Airlines flies to Shanghai, Tokyo and Delhi everyday

: 호주 / There's nothing like Austrailia

: 바클레이스 / Fluent in Finance, Take one small step

: BBC / You make it what it is, This is what we do

: 브리티시 가스 / Looking after your world

: 시스코 / Welcome to the human network, Together we are the human network

: 히타치 / Home and Life solutions from Hitachi

: 이케아 / The Life Improvement Store

: 프록터앤드갬블 / Touching lives, improving life, Proud sponsors of mums

: 소니 / Like no other

: 제록스 / The Document Company

: 보성 / 녹차수도 보성


- 미래지향적 기업방향에 초점을 맞추다

: 영국자동차협회 / Safety first, For the road ahead

: 영국석유회사 / On the move, Beyond Petroleum

: 히타치 / Inspire the next

: 인텔 / Sponsors of Tomorrow

: 삼성 / Everyone's invited, Use your influence

: 토요타와 렉서스 / Today Tomorrow Toyota


- 제품 특성을 강조하다

: 캐드버리 / The crumbliest Flakiest milk chocolate in the world

: 히타치 / Power Unleashed

: 인텔 / Intel inside

: 마스주식회사 / The chocolate melts in your mouth, not in your hand

: 소니 / make, believe

게보린 / 두통, 치통, 생리통엔 게보린


- 브랜드 고급화를 지향하다

: 아베크롬비앤드피치 / Casual Luxury

: 드비어스 / A diamond is forever

: 티파니 / New York since 1837, Some style is legendary

: 힐스테이트 / 집에 담고 싶은 모든 가치


02. 고객 중심 슬로건


- 고객가치 고급화에 초점을 맞추다

: 기네스 / My goodness, my Guinness, Good things come to those who wait

: 로레알 / Parce que je le vaux bien

: 롤렉스 / A crown for every achievement, Live for greatness


- 서비스 및 고객과의 교감을 강조하다

: 부츠 / Trust Boots

: 영국항공 / To fly, To serve

: 히드로 / Making every journey better

: 로이드 TSB / TSB, it's the bank for me, for the journey

: 노키아 / Connecting people

: 피터존스앤드존루이스 파트너십 / Never knowingly undersold, Our life-long commitment to you

: 삼성 / Turn on tomorrow

: 보다폰 / Power to you, How are you?


03. 언어유희 이용 슬로건


- 감각적 단어로 정서를 자극하다

: 베일리스 / Let your senses guide you, Listen to your lips

: 두바이 / Definitely Dubai

: 홍콩 / Live it, Love it

: 재규어 / Don't dream it, Drive it

: 켈로그 / Snap! Crackle! Pop!


- 단어의 힘 : 키워드로 기억에 남기다

: 캐드버리 / a glass and a half full of joy

: 코카콜라 / Refresh yourself, The pause that refreshes, Always, Life begins here

: 디젤 / For successful living

: 페라리 / Beyond perfection

: 하인즈 / 57 Varieties

; 대한항공 / Morning Calm


- 재치 있는 구호 및 보편적 표현을 활용하다

: 메르세데스 벤츠 / Falling in love again

: 네스프레소 / Nespresso, what else?

: 탐팩스 / Outsmart Mother Nature

: 테스코 / Quest for Quality, Every little helps

: 토요타와 렉서스 / the pursuit of perfection

: 버진 아틀란틱 / No way BA/AA, Love at First Flight, fear of not flying


- 외국어를 활용해 색다른 이미지를 심다

: 크리스찬디올 / J'adore Dior

: 시트로엥 / Creative Technologie

: 버진 아틀란틱 / je ne sais quod, defined

: 한국투자증권 / True 友riend


- 다의적 표현으로 여러 의미를 담다

: 선데이타임즈 / Be part of the timme, Sunday isn't Sunday without The Sunday Times, The Sunday Times is the Sunday paper

: 월스트리트저널 / The daily diary of the American dream, Every journey needs a journal

: 도도화장품 / 도도한 여자가 아름답다


- 반전 / 역발상으로 눈길을 사로잡다

: 약사 / Redefining standards

: 디젤 / Be Stupid

: 볼보 / For Life, There's more to life than sexy cars


04. 캠페인성 슬로건


- 브랜드의 직접적 홍보보다는 이미지 개선을 노리다

: 아디다스 / Impossible is nothing

: 리바이스 / Go forth, Pioneers! O pioneers!

: 나이키 / Just do it, Run Barefoot

: 파텍 필립 / Begin your own tradition

: 세이브더칠드런 / No child born to die

: ㅅ와치 / Shake the world

: 엑스박스 / Jump in, Live your Moment



'세계 최초'를 목표로 삼지 않는다!


창업 초기에 TSUTAYA 매장의 영업 활동은 DVD, CD의 대여가 중심축이었다. 그래서 대여가 고객에게 어떤 의미를 갖는지를 생각하는 것이 무엇보다 중요했다. 나는 생각에 생각을 거듭한 끝에, 대여가 '고객의 소유'라는 개념을 확대시켜주는 서비스라는 것을 깨달았다. 영상이나 음악 소프트는 의식주와 달리 생존에 없어서는 안 되는 필수 요소가 아니다. 즉 항상 주변에 있어야만 생활이 가능한 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 소유하고 싶은 기회는 반드시 존재한다. 고객을 대신해서 '있으면 좋겠지만 매순간 필요한 것은 아닌 특수한 상품'을 소장해두는 곳. 이것이 바로 대여 매장의 본질이다. 그리고 이러한 본질에서 심야 영업이 시작된 것이다. TSUTAYA가 고객의 소유를 대행하는 곳이라면 영업시간이 길어지는 것은 고객의 소유 개념이 확대되는 것과 직결된다.

단순히 '새로운 것을 창조'하려는 의도에서 탄생된 기획은 반드시 실패한다. '새로운 업태'혹은 '새로운 발상'처럼 듣기 좋은 말에는 은폐된 위험성이 잠재되어 있다. 즉 고객의 눈에 기획자의 억지 논리가 보이지 않도록 숨겨져 있다. 대부분의 경우 매장의 입장과 고객의 입장 사이에는 격차가 존잰한다. 정반대되는 경우도 적지 않다. 이럴 때에 매장 측은 온갖 감언이설을 동원하여 고객에게 발생한 불이익과 불편함이 자신들의 잘못으로 초래됐다는 사실을 감추려고 한다.

"이것은 세계 최초의 시도입니다."라는 말의 이면에는 "처음 시도되는 일이라 다소 당황스러운 점이 발생해도 어쩔 수 없습니다."라는 변명이 존재한다. 그러나 고객은 특별히 새로운 서비스를 원하는 것이 아니다. 그저 자신이 느끼기에 쾌적하고 높은 가치의 서비스를 원할 뿐이다. 새로운 서비스든, 오래된 서비스든 그다지 신경 쓰지 앟는다. 그렇지 않다면 100년 이상의 역사를 자랑하는 일본의 전통 여관이 해외의 유명 호텔과 어떻게 어개를 나란히 하며 인기를 유지할 수 있겠는가? 그럼에도 불구하고 자신에게 가치 있는 것을 소유하고 싶어 하는 고객의 욕구를 '새롭다'는 면죄부를 이용해 무시한다면 고객은 더 이상 참지 않을 것이다. 그런 기획은 잠시 동안 고객의 관심은 끌 수 있을지 몰라도 머지않아 고객의 지지를 잃게 될 것이다. 그리고 그런 기획은 늘 회의실 안에서 탄생된다.


'고객가치'의 미러이미지


'고객가치의 창조'라는 주제를 잊지 않는 것. 이는 큰 성공의 길에 도달하기 위해서 반드시 필요하다. 즉 이 주제는 기획하는 사람이라면 절대로 손에서 놓아서는 안 되는 '나침반'과 같다. 이 나침반의 바늘이 가리키는 방향을 항상 가슴에 새기고 업무에 임해야 한다. 그렇지 않으면 아무리 열정을 쏟아도 요점에서 빗나가게 되고, 쳇바퀴만 돌리게 된다.

또한 '고객가치'를 생각할 때 잊어서는 안 되는 중요한 포인트가 하나 있다. 고객가치에는 두 가지의 의미, 두 가지의 측면이 존재한다는 점이다. 간단히 말하자면 하나는 '고객이 생각하는 가치'이고, 다른 하나는 '고객 자체가 갖는 가치'다.

그렇다. 기업에게 고객은 고유 가치를 지닌 재산이다. 이는 명확한 사실이다. 고객을 능가할 만한 자산은 그 어디에도 없다. '고객'이라는 재산은 기업이 곤경에 처했을 때만 그 힘을 발휘하는 것은 아니다. 일상적인 기업 활동도 실은 고객이 지지해주고 있기 때문에 가능하다. 또한 고정 고객이 있으면 매출 향상을 기대할 수 있다. 상품이나 서비스에 대한 불만과 불평조차 기업에게는 소중한 정보가 된다. 각 기업이 서로 경쟁하듯 자사 카드를 발행하는 것도 '고객'이라는 재산을 손에 넣으려는 의도 때문이다. 하지만 단순히 '재산이 갖고 싶다는' 상술로 카드를 찍어낸들, 시쳇말로 요즘 소비자들에게는 잘 먹히지 않을 것이다. 이에 대해서는 이미 앞장에서 서술한 바 있다. 기업이 원하는 대로 조정당할 만큼 요즘 소비자들은 어수룩하지 않다.

그렇기 때문에 우리는 '고객가치'의 양면성을 되새겨볼 필요가 있다. '고객이 생각하는 가치'와 '고객 자체가 갖는 가치'에 대해서 말이다. 이 두 가지를 한마디로 표현하면 자신과 거울에 비친 자신의 미러이미지, 즉 하나의 존재가 갖는 두 측면과 같다고 할 수 있다. 따라서 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 가치를 지닌 고객을 얻고 싶다면, 기업은 고객이 생각하는 가치에 부합하는 것을 창조하고 제공해야 한다. 거울 속에 비친 자신에게 뭔가를 받고 싶다면 자신이 먼저 뭔가를 내밀 수 밖에 없지 않은가? 그저 거울 앞에 서서 막연하게 기다린들 거울 속에 비친 자신은 아무 것도 주지 않을 테니까.

특히 현대 사회에서 고객은 상품과 서비스를 제공받는 단순한 '수용자'가 아니다. 나중에 자세히 서술하겠지만, 인터넷의 발달은 고객에게 스스로 정보를 편집하고 발신하는 기회를 제공했다. 인터넷 사회에서 고객은 기업의 이점을 널리 알리는 응원단이기도 하지만, 동시에 결점을 파헤치는 비평가이기도 하다. 이처럼 기업의 재산으로서 고객의 가치는 이전과 다르게 그 어느 때보다 중요해졌다. 앞에서 언급한 미러 이미지와 마찬가지로, 고객의 수준이 높아진 만큼 고객에게 제공해야 할 서비스도 고도화될 필요성이 제기되고 있다.


건축이란, 곧 미디어다!


"기획을 세울 때는 철저히 심플하게 생각한다." 이는 기획을 세우는 데에 중요한 방법론 중의 하나다. 현실에서 일어나는 일들은 다양한 요소가 서로 얽혀잇다. 그런데 이런 요소 하나하나에 얽매여 있으면 사물의 본질을 파악하지 못한다. 한 번은 불필요한 군살처럼 달라붙은 현실적이면서도 사소한 요소를 도려내고, 직관력을 통해 본질을 꿰뚫어 볼 수 있어야 한다. 이는 기획을 세우는 사람에게 반드시 필요한 자세라고 생각한다.

예를 들어 사업에 관해서 생각할 때도 그렇다. 나는 사업에는 두 가지 요소밖에 없다고 생각한다. 하나는 고객이고, 다른 하나는 상품이다. 고객에게 상품을 제공하는 것이 사업의 본질이다. 나머지는 지엽말절에 지나지 않는다. 그 이유는 기획을 세울 때 1) 어떤 고객을 대상으로 사업을 전개할 것인가? 2) 그 고객을 위해서 어떤 상품을 준비할 것인가? 3) 어떤 방법으로 그 고객과 상품을 서로 연결시킬 것인가? 이 세 가지 사항만 신중하게 고려하면 되기 때문이다.

다이칸야마 프로젝트가 어떤 상품을 준비할 것인지에 대해 논하기 전에, 우선 매장 건물에 대해서 설명하도록 하곘다. 건축물의 콘셉트는 어떻게 결정됐고, 그것을 구체화할 건축가는 어떻게 선정됐는지에 대한 이야기다.

처음에 나는 다이칸야마 프로젝트의 건축 이미지로 '집'을 떠올렸다. 매장이 아니라, 사람이 사는 집을 상상한 것이다. 편안하면서도 시간에 구애받지 않는 장소 말이다. 즉 있고 싶은 만큼 있을 수 있는, 더 나아가 있고 싶어지는 공간을 떠올렸다. 이 발상은 '프리미어 에이지를 고객으로 설정'함을 전제로 삼는다. 그래서 나는 "프리미어 에이지가 오고 싶도록 만드는 장소는 어디일까?" 하고 고민했다. 그 결과, 서로 분리된 사람과 정보가 바삐 오가는 매장이 아니라, "유유자적하게 자신만의 시간과 공간을 가질 수 있는 집이 아닐까?" 하고 생각한 것이다. 또한 나는 이러한 생각에 기초하여 집의 이미지를 건축물로 구체화하는 방법도 고민하기 시작했다. 그러나 건축 경연 대회를 통해서 파트너 건축가를 선정하기로 마음먹었다.

이제까지 TSUTAYA는 건축 경연 대회를 도입한 적이 한 번도 없었다. 시부야역 앞에 대규모 건물을 지었을 때도, 롯폰기 힐즈에 새로운 매장을 오픈했을 때도, 미리 정해둔 건축가와 함께 작업했다. 내가 생각한 콘셉트와 아이디어를 건축가에게 전달하면 건축가는 전문적인 요소를 가미하여 건물을 완성했다. 그런데 이번 다이칸야마 프로젝트만큼은 기존의 방법론을 따르지 않기로 결정한 것이다.

왜냐하면 이번 프로젝트에서 '커뮤니케이션'이 중요한 요소가 될 것이라고 확신했기 때문이다. '집'이 집으로서 그 기능을 다할 때는 구성원과의 적절한 커뮤니케이션이 확보될 때다. 또한 다이칸야마 프로젝트가 달성해야 할 목표는 프리미어 에이지가 모이는 장소가 되어야 한다는 점이다. 그리고 그곳은 프리미어 에이지와 같은 매력적인 사람들이 스스로 '발전기'가 되어 젊은 사람들을 끌어당기는 자력을 발산하는 장소여야 한다. 단순히 상품을 진열해 두면 사람들이 찾아와서 상품을 둘러보고 구매하는 매장과는 근본적으로 다른 성질의 공간이어야 한다. 이는 쌍방향 커뮤니케이션이라는 관점이 없으면 절대로 창조해낼 수 없다.


방송국 소재지와 시청률의 특이한 상관관계


전 세계의 정보가 인터넷을 통해 동시에 전달되고, 동시에 정보를 얻을 수 있는 시대에 현실적인 거리는 별 의미가 없다. 분명히 이런 발상도 작용했을 것이다. 하지만 기획은 어디가지나 고객이 피부로 느기는 감각과 공감에서 시작된다. 실제 고객의 모습이 보이지 않는 곳에 사무실을 두면 '머릿속'에서 이뤄지는 사고의 레벨은 유지되어도 '피부'로 느껴지는 감각은 둔해지기 마련이다. 결과적으로 그런 사무실에서 탄생된 기획은, 즉 모니터가 나열된 회의실에서 짜낸 기획처럼 질이 떨어질 수박에 없다. 




보통 사람의 지평과 방향성이 기획을 생각해 낼 수 있는 방법은 무엇인가?


고객의 입장에서 생각하는 것.

하나의 예로 상품을 주고받는 장소를 賣場이라고 하는데, 이것은 판매자의 관점이다.

소비자의 관점에서 買場이 되어야 하는 것이 고객의 입장에서 생각하는 방법이다.


기획의 가치는 어디에 달려있는가?


그 기획이 고객 가치를 높일 수 있는가? 에 달려있다.

TSUTAYA 서점을 창업할 당시 심야영업형태가 참신한 시도였는데, 이는 '심야까지 영업을 하면 사람들의 눈에 띌 것이다'도 아니고, '영업시간을 늘리면 그만큼 이익이 증가할 것'이라고 생각했기 때문도 아니고, '심야가지 상점 문을 열고 노력하는 모습을 어필하고 싶다' 라는 계산 때문도 아니다. 다만 소비자의 입장에서, 심야에도 영상이나 음악 소프트웨어, 또는 서적 등을 구입하거나 빌릴 수 있으면 정말 편하겠다는 생각에서 시도한 것이다. 바꿔 말하면, 고객의 입장에서 가치가 높아질 것이라고 확신했기 때문이다.

그리고 고객 가치를 높일 수 있다면 영업적인 측면에서 어려움이 증가하더라도 그것을 극복해야 한다고 생각했다.



플랫폼이 넘치는 상황에서 플랫폼은 어떻게 해야하는가?


제안 능력이 있어야 한다. 플랫폼은 수없이 많이 존재하지만 그것들은 단순히 '선택하는 장소'일 뿐, 플랫폼에서 실제로 선택을 수행하는 사람은 고객이다. 그렇다면, 플랫폼 다음으로 고객이 인정해줄 만한 것은 '선택하는 기술'이 아닐까. 각각의 고객에게 높은 가치를 부여할 수 있는 상품을 찾아 주고, 선택해 주고, 제안해 주는 사람. 그것은 매우 중요한 고객 가치를 낳을 수 있으며 경쟁에서 우위에 설 수 있게 해 주는 자원이다.

그렇기 때문에 디자인이 중요하다. 디자인은 가시화하는 행위이기 때문이다. 즉 머릿속에 존재하는 이념이나 생각에 형태를 부여하여 고객 앞에 제안하는 작업이 디자인이다. '디자인'은 결국 '제안'과 같은 말이다. 퍼스트 스테이지에서 상품은 용도만 충족하면 되었다. 즉, 기능만 충족하면 상품으로서 성립될 수 있었다. 유리잔은 액체를 담을 수 있으면 그만이었기 때문에 디자인까지 고려할 필요가 없었다. 그 뒤를 이은 세컨드 스테이지에서도 선택을 하는 사람은 고객 자신이니까 '디자인은 부가 가치'라는 식으로 표현할 수 있었다. 그러나 지금 우리가 생활하는 장소는 서드 스테이지, 제안 능력이 있어야 하는 시대다. 제안은 가시화될 때 비로소 의미를 가진다. 디자인, 그러니까 제안을 가시화하는 능력이 없다면, 또 디자이너가 되지 못하면 고객 가치를 높이기는 어렵다.

우수한 디자인은 라이프 스타일에 관한 제안을 내포하고, 표현까지 되어 있는 것이다. 예를 들어, 밀봉성이 높은 세련된 텀블러글라스라면 그것을 선택한 사람에게 아웃도어 라이프를 즐기는 계기를 만들어 줄 수 있어야 하고, 섬세한 의장이 들어간 와인글라스라면 때때로 양질의 와인을 즐길 수 있는 여유를 가지라는 메시지를 전달할 수 있어야 한다. 바로 이러한 라이프 스타일에 관한 제안이야말로 기획 회사가 완수해야 할 역할이다. CCC의 중심적 철학은 앞에서 예로 든 고객 가치라이프 스타일 제안이라는 두 가지 단순한 키워드로 요약된다.


서점은 서적을 판매해서는 안된다


고객에게 가치가 있는 것은 서적이라는 물건이 아니라 그 안에 풍부하게 들어 있는 제안이다. 따라서 그 서적에 쓰여 있는 제안을 판매해야 한다. 그런데 그런 부분은 깡그리 무시하고 서적 그 자체를 판매하려 하기 때문에 '서점의 위기'라는 사태를 불러오게 된 것이다.

서점 내부의 정경을 머릿속에 떠올려 보자. 매장으로 들어가면 가장 눈에 띄는 장소에 설치된 '매대'에 갓 출간된 잡지들이 쌓여 있다. 그 앞에는 신간 단행본 등이 진열되어 있고 더 안쪽에 출판사별로 분류된 문고본 책장과 신서 책장이 위치해 있다. 여행 가이드북과 참고서, 사전, 만화 등은 또 다른 공간에 놓여 있다.

이것이 기성 서점이 일반적으로 매장을 구성하는 방식인데, 이상하다는 생각이 들지 않는가. 예를 들어, 긴 휴가를 앞두고 유럽으로 여행을 갈 계획을 세웟다고 하자. 그럼 어느 코너로 가야 할까. 서점 안쪽의 여행 가이드북이 진열되어 있는 코너일까. 그런데 신간 잡지에도 프랑스나 이탈리아 지역이 특집으로 다뤄졌을지 모른다. 아니, 유럽을 무대로 삼은 소설도 참고가 될 수 있다. 그렇다면 문고본이 진열되어 있는 책장으로 가야 할까? 만약 해당 지역의 문화적 배경을 해설해 놓은 책을 찾는다면 신서가 진열된 서가도 한 번쯤 살펴보아야 할 것이다.

즉, 서점의 매장은 고객을 우선적으로 생각해 구성된 것이 아니라는 말이다. 잡지, 단행본, 문고본 등의 분류는 어디까지나 유통을 하는 쪽의 입장에서 이뤄진 분류다. 유통 과정에서 정해진 그런 분류를 매장에 그대로 도입하는 이유는 고객의 욕구를 돌아보지 않기 때문이다. 그곳은 단순히 판매를 하는 '판매 장소'일 뿐 구입을 하는 '구입 장소'가 아닌 것이다. 정작 주역이어야 할 고객이 존재하지 않는, 열기가 식은 공간을 만들어 놓고 '책이나 잡지가 팔리지 않는다.' 라고 한탄하는 것은 착각이다.

그래서 CCC는 책의 형태 등에 따른 분류가 아니라 그 제안 내용에 따른 분류로 서점 공간을 재구축했다. 이것이 서점의 이노베이션이다. 지금 '다이칸야마 츠타야서점'을 방문해 보면 그곳은 여행, 음식과 요리, 인문과 문학, 디자인과 건축, 아트, 자동차 ... 라는 식으로 장르에 따라 구분이 되어 있고 그 안에서도 내용이 가까운 것들끼리 단행본이든 문고본이든 틀을 넘어 횡단적으로 진열되어 있다. 그렇기 때문에 이곳을 방문한 고객은 "유럽을 여행한다면 이런 문화를 접해 보는 것이 어떻겠습니까?"라거나 "건강을 생각한다면 매일의 식사를 이런 식으로 만들어 보는 것이 어떻겠습니까?"라는 제안을 받게된다.

유통에서의 습관은 이처럼 강하게 고착되어 있기 때문에 손대기 어렵다. 흔히 생산자에게 가까운 쪽을 강물의 '상류'로, 소비자에게 가까운 쪽을 '하류'로 부르는데 그 강물 속에 계속 몸을 담그고 있으면 어느 틈엔가 흐름에 익숙해져 상류에서 흘려내려 오는 물살에 아무런 의문도 품지 않게 되어 버린다.

기존의 흐름에 젖어 편리하게 일을 처리하는 방식에 익숙해질수록 바람직한 자세를 갖추기 어렵다. 그렇기 때문에 CCC에서는 한 가지 기획을 구체화하는 작업에 들어가면 일부러 그 분야의 아웃사이더를 담당자로 앉히는 경우가 많다.

이노베이션은 언제나 아웃사이더가 일으킨다. 따라서 비즈니스 세계에 몸을 둔 사람은 아웃사이더 의식을 가져야 한다. 업계 흐름의 외부에 존재하는 일반 고객의 입장에 서서 자신들이 하는 일을 바라보는 관점을 가져야 하는 것이다.


유능한 사람과의 만남


유능한 사람과의 만남은 보수나 대우라는 외적 조건만으로는 움직이지 않는다.

물론, 외적 조건은 당연히 제대로 갖춰져 있어야 하지만 그것은 전제에 지나지 않는다. 그 전제 위에 그들이 '재미있을 것 같다.'라고 느낄 수 있는, 구심력을 갖춘 이념이 존재해야 한다는 점이 열쇠다.

내가 사장이고 그들이 사원이라고 해서, 나는 자본가이고 그들은 노동자라고 생각해서는 안 된다. 우리의 관계는 결코 그런 도식으로 표현될 수 없다. 그들이야말로 확실한 지적자본을 보유하고 있는 자본가이기 때문이다. 그런 의미에서도 그들과 나는 직렬 관계가 아니라 병렬로 놓인 관계다. 그런 인식 없이 우수한 전문가와 협업 관계를 구축하는 것은 불가능하다.


효율은 절대적인 기준인가?


지금까지 인간 사회는 '보다 편리하게'라는 방향을 향해 진행되어 왔다. 보다 편리하게 이동하기 위해 철도가 부설되었고 고속 도로가 조성되었다. 보다 편리하게 사람들과 대화할 수 있도록 전화가 발명되었고 그것은 또 스마트폰으로 진화했다.

그러나 효율과 행복은 다르다.

효율은 확실히 편리하고, 편리는 대부분의 경우 쾌적함을 이끌어 낸다. 단, 쾌적함과 행복은 등가가 아니다. 자동차가 다닐 수 없는 숲 속의 산책로를 지나가야 한다면 효율성은 떨어질 수밖에 없다. 그러나 그곳을 걸을 때 느낄 수 있는 행복감은 결코 효율성으로 환원되지 않는다. 그렇다, 어쩌면 효율과 행복은 서로 반대 방향을 향하고 있는 것이 아닐까.

나는 그런 생각을 바탕으로 '다이칸야마 T-SITE'를 창설했다. 효율성을 생각한 것이 아니라 정말로 기분 좋은, 편안한 공간을 고객에게 제공한다는 것을 첫 번째 목표로 삼았다. 그래서 각 입주자들은 숲 속의 산책로로 연결되어 있다. 부지 안에 원래 있었던 느티나무는 그대로 남겨 두었다. 절대로 베어 내지 못하게 했다.

생각해 보면 인간에게 '자연'만큼 효율성이 나쁜 것은 없다. 가령 나무를 심어 두면 가을마다 낙엽이 떨어져 청소를 해야한다. 여름을 맞이하기 전에는 가지를 쳐 주어야 하는데 이것 역시 일손이 필요한 작업이다. 그러나 그 숲을 지나는 바람은 기분을 상쾌하게 만들어 주고, 흔들리는 나뭇가지 사이로 새어 드는 햇살은 정말 아름답다. 나는 다이칸야마에 자연을 느낄 수 있는 공간을 만들고 싶었다. 그쪽이 행복에 가깝다고 생각했기 때문이다.

지적자본이 대차대조표에 실릴 수 없는 것과 마찬가지로 이런 상쾌함과 고양감은 숫자로 측정할 수 없다. 수량화할 수 없는 감각이야말로 행복과 가까운 것이 아닐까.

기획 회사는 고객 가치의 확대를 도모하는 회사다. 바꾸어 말하면, 고객에게 행복이나 풍요로움을 주기 위한 기획을 낳는 회사라는 뜻이다. 그 행복이나 풍요로움이 효율과는 다른 방향을 가지고 있는 이상, 기획 회사라는 조직의 완성도를 효율성으로 측정한다는 것 자체가 우습다. 내가 '휴먼 스케일'에 집착하는 이유는 그것이 효율적이어서가 아니라 행복에 다가갈 수 있는 방법이기 때문이다.

물론, 휴먼 스케일 조직의 구성원에게 일부러 효율성이 나쁜 일을 하라는 말은 아니다. 다만, 효율성을 유일한 잣대로 삼지 말라는 것이다. 효율성은 목표가 아니다. 어디까지나 결과의 한 측면에 지나지 않는다. 따라서 처음부터 그것을 추구해서는 안 된다.


자유를 얻기 위해 필요한 것


자유. 좋아하는 사람과 함께 좋아하는 일을 할 수 있는 자유. 그것을 얻으려면 신용이 필요하다. 약속을 지키고 감사를 잊지 않는 인간으로서 신용을 얻어야, 그런 사람이 되기 위해 지속적으로 노력을 기울여야, 인간은 비로소 자유를 손에 넣을 수 있는 자격을 얻는다.

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