주류가 원하는 것

비전을 수립할 때 전문가 사용자의 능력에 기대어 어려운 디자인 문제에서 손쉽게 벗어나려고 할 것이 아니라 주류를 중심에 두어야 한다.


- 주류는 당장 뭔가를 해내는 것에 관심이 있는 반면, 전문가는 자신만의 환경을 설정하는 것이 우선이다.

- 주류는 손쉬운 조작을 중요시하지만 전문가는 조작의 정밀도를 중요시한다.

- 주류는 신뢰할 만한 결과를 원하지만 전문가는 완벽한 결과를 원한다.

- 주류는 고장이 날까봐 두려워하지만 전문가는 어떻게 작동하는지 알기 위해 제품을 분해하고 싶어 한다.

- 주류는 훌륭한 결과물을 원하지만 전문가는 원하는 것에 정확히 들어맞는 결과물을 원한다.

- 주류는 사례와 스토리를 원하지만 전문가는 원칙을 원한다.


단순한 사용자 경험은 초보나 스트레스를 받는 주류 사용자 모두를 위한 것이어야 한다.


사용자 스토리

훌륭한 사용자 스토리는 짧고, 사실적이며, 설득력 있으며, 세부 사항이 적절히 들어있다.

이렇게 만들어낸 비전을 되돌아보면 세 단계가 보일 것이다.


01. 현실감 있는 세계(스토리의 '어디서'와 '언제'

02. 설득력 있는 캐릭터('누가'와 '왜')

03. 일관된 플롯('무엇을'과 '어떻게')


단순한 경험에 대한 스토리를 살펴보면 무엇이 단순한 경험을 두드러지게 하는지 확연해진다. 바로 극단적인 상황에서도 문제없이 쓸 수 있다는 사실이다.

단순해지기 위해서는 대부분 사용성 목표보다 더 힘든 것을 목표로 해야 한다.


사용성의 목표는 

단순함의 목표는 

특정한 집단의 사람들이 사용할 수 있다

누구나 사용할 수 있다

사용하기 쉽다 

아무 노력 없이 쓸 수 있다 

빨리 반응한다

즉시 반응한다 

빨리 이해할 수 있다 

얼핏 보고도 이해할 수 있다 

안정적으로 작동한다 

항상 작동한다 

알기 쉬운 오류 메시지 

오류가 없다 

완전한 정보 

적당한 정보 

사용자 테스트에서 문제없이 쓸 수 있다 

혼잡한 환경에서 문제없이 쓸 수 있다 


'즉각 반응한다' 대신 '빨리 반응한다' 라는 목표를 설정한다고 하자. 반응 시간을 딱 1초 지연시키는 변경 사항을 합리화하기가 쉬워질 것이다. 그래도 제품은 여전히 '빠르니까'.

이련 변경 사항들이 생길 때마다 점점 디자인의 단순성은 떨어지고, 더 느리고 짜증나게 변해갈 것이다. 기획 회의에서는 항상 이런 타협이 이뤄지고, 우리가 사랑하던 제품은 점점 쳐다보기도 싫은 괴물로 변해간다.

'즉시'를 목표로 삼는다면 조금이라도 더 빠른 사용자 경험을 만들 방법을 찾게 될 것이다.

단순하게 시작한 제품들이 나중엔 너무 복잡해져서 유용함을 잃는 것을 종종 볼 수 있다. 극단적인 목표를 설정한다면 시간이 지날수록 제품은 더 나아질 것이다(최소한 진짜 중요한 목표들을 달성할 수는 있을 것이다).

극단적인 목표를 지향하게 되면, 목표를 꼭 이룰 수 없다 해도 제품을 단순하게 유지 하는 데 도움이 된다.


깨달음

- 먼저 사용자에 관해 지금까지 수집한 사실들, 그들이 당면한 문제와 그들이 살고 있는 세계를 돌아본다. 사용자의 행동에 영향을 미치는 순서대로 나열한다. 이전에 들었던 자동차 딜러 사례에서는 고객이 방문할 대마다 하던 일을 멈추는 것이 마케팅 기획서를 작성하는 데 막대한 영향을 끼친다.

- 다음으로, 작성한 스토리에서 개선할 수 있는 지점들을 찾는다. 자동차 딜러의 사례에서 고객의 방문으로 인해 작업이 중단되는 것을 막을 수는 없지만 과업을 좀 더 짧게 만들고 체크리스트를 제공함으로써 사용자가 이전에 중단했던 곳을 쉽게 찾아가게 할 수 있다.

- 이제 그 지점의 우선순위를 정하자. 어떤 지점이 가장 큰 영향을 줄 수 있을까? 쉽게 바꿀 수 있는 것은 무엇인가? 자동차 딜러의 경우 과업을 짧게 끊어주는 것이 마케팅 기획서의 완성에 가장 큰 영향을 줄 수 있으므로 이것이 최고 우선 순위가 된다.

- 마지막으로 이 깨달음을 테스트한다. 이것이 틀렸다면 어떻게 될까? 이것에 영향을 줄 만한 변화가 일어날 가능성이 있나? 이미 다른 곳에서 이런 사례나 반증을 볼 수 있나? 그렇다면 이런 사실이 이 깨달음의 결점을 드러내는 것인가, 아니면 (디자인이 잘못되었다든가 하는) 또 다른 이유가 있나?


깨달음을 테스트하는 것은 실제 세계의 사람들을 관찰하는 데 좀더 많은 시간을 들인다는 것으로, 때로는 프로토타입이나 경쟁 제품을 사용학디ㅗ 한다. 이 부분에서 발견하는 작은 차이들이 여러분의 깨달음을 가치있는 것으로 만들어줄 수 있다.


단순함을 위한 네 가지 전략


01. 제거

본질적인 기능 / 부분만 남기고 불필요한 것들을 제거한다.

02. 조직화

동질적인 기능 / 부분을 그룹화해 배열한다.

03. 숨기기

가장 중요한 기능 / 부분만 남기고 나머지는 모두 숨겨 사용자의 주의를 흩뜨리지 않게 한다.

04. 이전

몇 개의 기본적인 기능 / 부분만 남기고 나머지는 다른 디스플레이나 화면 / 메뉴에서 제어함으로써 복잡성을 분산, 이전한다.



01. 제거

단순화의 가장 확실한 방법은 불필요한 것을 없애는 것이다


이런 것은 피한다

기능과 컨텐트를 제거하는 과정은 불가피하다. 모든 팀의 리소스에는 제한이 있고, 지금까지 참여했던 모든 디자인 프로젝트에서 어느 시점에서는 기능이나 컨텐트를 축소해야만 했다. 수년에 걸쳐 제품 규모가 지나치게 커진 경우도 있고, 새로운 디자인이 자리를 잡아가는 과정일 수도 있다.

공감할 수 없고 만족스럽지 않은 과정을 통해 제품의 가장 흥미로운 기능들이 제거되는 것을 보고만 있지는 말자. 디자인에 대한 책임을 지고, 제품의 가치를 높이는 기능과 컨텐트를 만드는 데 집중해야 한다.


핵심에 집중한다

사용자는 힘들이지 않고 불편함을 없애주는 기능에 가치를 둔다. 비전 스토리를 짤 때 사용자들이 흔히 맞닥뜨리는 불편함이나 문제점들을 찾아보자. 이것을 해결해주는 기능이 그 다음 우선순위다.


불완전한 기능은 없앤다

기능과 컨텐트는 항상 사용자에게 심적 부담을 주며("이걸 봐야할까, 말아야 할까?") 유지 비용이 들기 마련이다(누군가가 컨텐트를 업데이트하거나 기능이 제대로 작동하는지 확인해야 한다). 

고로 "이것을 왜 없애야 하지?"라고 질문해서는 절대 안 된다. 항상 "이것을 왜 그대로 두어야 하지?"라고 질문해야 한다.

"없애면 아까우니까"라며 기능을 유지하는 결정이 발목을 잡을 수도 있다.


기능의 우선순위 매기기

어떤 기능은 남기고 어떤 기능은 제거할지 결정할 때 다음의 원칙을 따르자.

- 사용자의 목표를 밝혀내고 우선순위를 매긴다.

- 사용자의 최우선 목표를 완벽하게 만족시키는 해결책에 집중한다. 우선순위가 낮은 목표들은 그 다음이다.

- 흔히 불안이나 스트레스를 일으키는 원인들을 밝혀내고 그 스트레스를 손쉽게 없애주는 기능에 우선순위를 둔다.

- 주류 사용자의 니즈를 충족하는 '괜찮은' 조작 기능과 전문가들을 위한 '정밀' 조작 기능을 구분하고, '정밀' 조작 기능은 제쳐둔다. 

- 마지막으로, 제품의 가치를 기능의 수로 판단하려는 유혹에 빠지지 말 것. 대신 제품이 사용자의 최우선 목표들을 얼마나 잘 충족시키는지 고민하라.


부담

옵션이나 컨텐트, 산만한 요소들을 제거함으로써 사용자의 부담이 줄어들고, 사용자는 원하는 일을 끝마치는 데 집중할 수 있게 된다. 시각적인 산만함을 제거하는 것은 사용자가 보는 대상을 좀더 빠르고 정확하게 처리하는 데 도움을 준다. 이런 모든 차이를 만들어내는 것은 디테일이다.


결정

긴 기능 목록이나 링크가 수십 개나 있는 웹 페이지, 온갖 것을 선택할 수 있는 컴퓨터 메뉴를 볼 때, 선택 가능성이라는 것이 여러분의 디자인을 얼마나 쉽게 망가뜨릴 수 있는지 기억하는 편이 좋다.


똑똑한 디폴트 값

디폴트 값을 잘 선택함으로써 사용자가 결정해야 할 요소들을 줄일 수 있다.

- 인기 문서('가장 많이 본 뉴스')

- 유사한 항목('고객님과 비슷한 다른 고객들이 본 제품은...')

- 개인 정보('이전에 입력한 주소 불러오기')

- 흔히 선택되는 항목들(알파벳 순의 국가 목록 맨 위에 '한국'을 두는 것. 대부분의 고객들이 한국인일 때)


고객이 웹사이트나 애플리케이션을 재방문하거나 다시 열 때 이전에 들른 곳으로 가고 싶어 하는 경우가 많다는 점도 기억해두자.

- 최근 저장한 문서들('hello-world.doc 열기')

- 프로세스 재시작('레벨 3 이어서 하기')


시각적 산만함

산만함을 없애는 과정은 단순하다. 디자인 요소들을 하나씩 살펴보고 그것이 왜 필요한지 질문 한다. 없어서는 안 되는 정보이거나 고객 지원을 위해 필요한 것인가? 그 요소를 없애본다. 제대로 돌아가지 않는다면 다시 집어넣는다.

다음은 시각적인 산만함을 줄이는 좋은 방법들이다.


- 선을 사용해 페이지의 구역을 나누는 대신 흰 공백이나 옅은 배경색을 사용한다. 왜냐고? 선은 전경으로 튀어나오기 때문에 배경에 가라앉아 있는 색이나 흰 공백보다 더 주의를 끌게 된다.

- 강조는 최소한으로 한다. 굵은 글씨로만 해도 될 것을 굵고 크고 빨간 글씨로 하지는 말자.

- 가늘고 옅은색 선으로 해도 될 것을 굵고 진한 색 선으로 하지 말자.

- 정보의 단계에 제한을 둔다. 한 페이지에 2-3단계 이상의 정보가 있으면 사용자는 혼란스러워 한다. 예를 들어 폰트의 수와 크기, 무게에 제한을 둔다. 말하자면 제목, 부제목, 본문 등 총 두세 가지 단계만을 유지하도록 노력한다.

- 요소의 크기 변화에도 제한을 둔다. 예컨대 온라인 뉴스 표지를 디자인한다면, 큰 덩어리의 주요 기사 하나와 중요성이 떨어지는 다섯 개의 작은 덩어리를 사용하는 것이 각각 다른 크기의 여섯 개의 덩어리를 사용하는 것보다 낫다.

- 요소들의 모양 변화에도 제한을 둔다. 서너 가지 스타일의 버튼을 쓰지 말고 하나의 버튼 스타일을 지킨다.


단순한 문장 만들기

- 조사(의, 에서, 로, 한테, 에게)에 동그라미를 친다. 이들은 문장에서 활기를 앗아가므로 없애는 것이 좋다.

- 진행형의 '...하는 중'이나 '...하고 있다'('시간이 걸리고 있다')에 동그라미를 치고 가능하면 다른 것('시간이 걸린다')으로 바꾼다.

- 수동태('이 프로젝트에 시간이 요구된다')를 능동태('이 프로젝트는 시간이 필요하다')로 바꾼다.

- 질질 끄는 말('다음과 같은 점은 누구든 쉽게 알 수 있는 것으로서 ...')을 없애고 바로 본론으로 들어간다.

- 중복되는 말을 없앤다. '매 시간마다'에서 '매'와 '마다'가 같은 뜻이므로 '매 시간'이라고 쓴다.


중점

'제거'의 전략은 주의를 흩뜨리는 것을 없앰으로써 프로젝트의 중점을 명확히 하는 것이다.

- 사용자에게 가치있는 것에 중점을 둔다. 이는 사용자의 핵심 경험을 만들어내는 기능에 집중하는 것을 의미한다. 이는 또한 사용자의 불만을 제거하고 불안감을 해소해주는 기능을 제공하는 것을 의미한다.

- 시시한 기능이나 부적절한 부가기능들, 흥미를 끌기 위한 것들을 없애고 가치를 제공하는 데 자원을 집중한다.

- 사용자가 목표를 이룰 수 있게 하는 데 집중하라. 과정에 집착하다 보면 디테일에 갇혀 꼼짝 못하게 된다.

- 조금씩 작업 속도를 느리게 하고 사용자의 부담을 가중시키는 산만한 것들, 오류 메시지, 부적절한 텍스트, 불필요한 선택 항목들, 시각적인 산만함을 제거하자.


02. 조직화

단순함을 위한 조직화에서는 중요한 것 한두 가지만을 강조해야 한다는 점이 중요하다. 단순한 조직 구조는 그 자체로 주목을 끌지 않고, 사용자로 하여금 그들이 하고 있는 것에 집중하게 만든다.


덩어리로 나누기

주류 사용자들에게 단순하게 느껴지는 최소한의 덩어리만을 사용하려고 노력해야 한다. 덩어리의 수가 작으면 선택의 여지도 적어지고 사용자의 부담도 줄어든다.


그리드

보이지 않는 그리드를 이용해 항목을 정렬하는 것은 화면상에서 사용자의 주의를 끄는 효과적인 방법이다. 화려한 색이나 번쩍거리는 이미지 없이도 "다음은 여기를 보세요."라고 말해준다. 그리드가 단순할수록 효과는 강력하다.

그리드 레이아웃이 획일적이고 제한적으로 느껴질때는 레이아웃을 비대칭으로 만드는 것 - 컬럼의 수를 홀수로 하는 등 - 의 방법을 사용하거나 몇몇 요소들을 여러 컬럼에 걸치는 일정한 비대칭 그리드를 사용할 수 있다.


크기와 위치

중요한 것은 크게 만든다. 실제 비율과 맞지 않더라도 말이다. 

중요도가 떨어지는 항목은 더 작아야 한다. 중요도의 차이는 가능한 한 강조하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 사용자는 산만해진다. 좋은 법칙이 있다. 어떤 것의 중요도가 절반이라면 4분의 1 크기로 만드는 것이다.

비슷한 것들은 가까이에 둔다. 뻔한 얘기로 들릴 수도 있지만 이로써 얻는 이점은 막대하다. 비슷한 항목들을 서로 가까이 둠으로써 이들이 어떤 관련성이 있는지를 설명하기 위해 시각적인 장애물(컬러 코딩, 레이블, 박스 등)을 애써 사용하지 않아도 된다. 사용자가 화면 전체를 둘러볼 필요가 없으므로 주의를 집중하기도 쉬워진다.

컴퓨터 화면상에 내비게이션을 위치시킬 때, 내비게이션 바를 화면 왼쪽이나 오른쪽, 또는 위쪽에 두는 것이 더 쓰기 편하다는 실제 근거는 본 적이 없다. - 적어도 웹사이트에서는 확실한 차이가 없다. 진짜 문제가 되는 것은 사용자들이 원하는 버튼을 쉽게 찾을 수 있느냐인데, 이렇게 볼 때 웹 사이트에서는 중요한 링크가 컨텐트와 함께 중앙에 들어갈 수도 있는 일이다.

그러나 터치 인터페이스에서 위치의 의미는 크다. 어떤 앱의 내비게이션을 화면 아래 쪽에 두면 사용자가 화면을 손으로 가리지 않고도 터치할 수 있다. 크기가 큰 터치스크린에서 내비게이션을 왼쪽이나 오른쪽에 두는 것은 오른손잡이나 왼손잡이인 사람에게 불편을 줄 위험이 있다.


레이어

지각적 레이어를 이용해 여러 요소를 겹치거나 나란히 배치할 수 있다. 예를 들자면 관련 있는 컨텐트를 연결하기 위해 배경색을 주는 방법 등이다. 또는 장바구니 아이콘과 구매 버튼을 같은 색으로 처리하는 식으로 여기저기 흩어져 있는 UI 요소들을 하나로 묶을 수도 있다. 지각적 레이어를 이용하면 인터페이스를 획일적인 영역으로 분할하지 않아도 된다.

지각적 레이어는 컬러로 구분하는 것이 가장 효과적이지만, 다양한 밝기의 회색조나 크기, 심지어 형태를 통해서도 같은 효과를 낼 수 있다. 

- 가능하면 레이어를 적게 사용한다. 컨텐트가 복잡할수록 적은 레이어를 사용하는 것이 다루기 쉽다.

- 기본 요소 몇몇은 일반적인 배경 레이어에 두는 것을 고려해보자. 하나의 항목을 두 레이어에 두는 것은 쉽지 않기 때문이다.

- 레이어 간에 가능한 한 큰 차이를 둔다. 사람들이 20퍼센트의 회색과 30퍼센트의 회색을 구분하기는 힘들다. 마찬가지로 색상을 선택할 대는 색맹인 사용자도 염두에 둔다.

- 다른 것보다 중요도가 높은 카테고리에는 밝고 채도가 높은 샋아을 사용해 페이지에서 눈에 띄게 한다.

- 중요도가 같은 카테고리일 때는 같은 명도와 크기에 다양한 색상을 가진 지각적 레이어를 사용한다.

디자인에 제대로 됐나 알아보는 손쉬운 방법은 눈을 가늘게 뜨고 각각의 레이어를 구분할 수 있는지 보는 것이다.


컬러 코딩

컬러 코딩은 사람들이 오랜 시간을 들여 학습하고 재사용할 것이 확실시되는 경우나, 사용자가 이미 학습한 코드를 사용하는 경우 가장 효과가 좋다.

불필요하게 색상을 추가하는 것은 혼란을 불러일으킨다.


03. 숨기기

숨긴다는 것은, 그것이 리모콘의 플라스틱 덮개든 웹사이트에서의 반복되는 클릭이든, 사용자와 기능 사이에 장벽을 치는 일이다. 사용자가 불편해하지 않도록 어떤 것을 숨길지 주의깊게 선택해야 한다.


자주 쓰지 않지만 필요한 것들

주류 사용자들이 잘 사용하지 않지만 가끔 변경하기도 하는 항목들은 숨기기 좋은 경우다. 이런 기능들은 사용자의 목표보다는 사용자가 누구이고 어디에 있는가와 관련이 있기 때문에 사용자 스토리에 이런 기능들이 등장할 가능성은 거의 없다.

- 계정 상세(데스크탑 이메일 애플리케이션에서 서버 세부사항이나 서명 편집 등)

- 옵션과 환경설정(드로잉 애플리케이션에서 단위를 인치에서 센티미터로 바꾸기)

- 위치에 따른 정보(시간과 날짜. 이 설정은 자동으로 업데이트되는 경우가 많긴 하다)

이런 제어 기능을 빠뜨리면 웹사이트나 애플리케이션이 너무 일반적으로 흘러서 사용자의 니즈에 맞추기 힘들어진다.

어떤 기능을 숨겨야 할지 고민이라면 환경설정부터 들여다보자. 자주 쓰지 않는 과업들이 외부적인 목표(친구에게 메시지를 보내는 등)에 집중하는 것과는 달리, 환경 설정 기능은 소프트웨어를 잘 사용하는 것(자동으로 글머리기호를 붙이는 등)에 중점을 둔다.


단계적 노출

소프트웨어의 다른 부분으로 기능을 숨기는 방법 대신 쓸 수 있는 또 다른 대안은, 사용자가 인터페이스로 점점 깊이 들어감에 따라 기능들을 노출시키는 것이다.

이런 접근법은 모든 사용자가 자연스럽게 좀더 복잡한 단계로 나아가는 경우에 효과적이다. 사용자가 단순한 텍스트 박스에서 검색을 시작하고, 결과 하면에서 필터링과 정렬 옵션을 보게 되는 것 등을 예로 들 수 있다.

단계적 노출은 예약신청 화면 같은 곳에 종종 쓰이는데, 여기에도 몇몇 규칙이 있다.

- 배경을 이야기하라. 온라인 결제 과정을 테스트하면서 우리는 사용자가 장바구니에서 결제로 이어지는 과정에서 혼란스러워한다는 것을 발견했다. 동일한 과정을 "안전 결제에 오신 것을 환영합니다" 라는 말로 시작하니 문제가 해결되었다.

- 스토리를 가져라. 사용자는 어떤 과정이 이야기처럼 펼쳐지기를 기대하고, 스토리가 무엇인지 알아내고, 그것을 따라간다. 이전에 한 온라인 주문 페이지를 테스트했는데 이 페이지는 사용자에게 이름과 주소를 묻는 것으로 시작했다. 사이트의 소유주는 '뒷 단계에서 문제가 생겼을 때 고객에게 연락할 수 있게 하기 위해서'라고 설명했다. 하지만 고객들은 싫어 했다. 이 단계 앞에 간단한 스토리("무엇을 원하세요? 어디로 보내드릴까요?")를 넣었더니 전환율이 증가했다.

- 사용자의 언어로 이야기하라. (여권 신청과 같은) 관료주의적 과정이나 (모뎀 설치와 같은) 기술적 절차 때문에 사용자가 특정한 프로세스를 따라야만 하는 경우가 많은데, 이런 관료주의나 기술은 어려운 전문 용어를 낳게 마련이다. 내부인들에게는 전문 용어가 간결하고 명확하다. 그러나 초보자에게는 생소한 전문 용어 하나가 친숙한 긴 문장 전체보다 더 복잡한 법이다.

- 정보를 이해하기 쉬운 양 만큼씩 나눠서 보여준다. 덩어리가 너무 크면 사용자는 매우 복잡하다고 느낀다. 작은 덩어리로 너무 많이 나누면 사용자는 비효율적이고 지루하다고 느낀다. 각각의 덩어리들은 완벽하고 독립적이어야 한다(주소를 두 화면에 나눠놓는다거나 하면 안 된다).

단계적 노출은 과정의 각 단계가 사용자가 기대하는 것과 일치할 때 가장 효과적이다.


암시와 단서

작은 단서로 숨겨진 기능을 암시할 수 있다. 이런 접근법이 훌륭한 이유는 어떤 기능이 들어있는지를 설명하는 레이블을 쓰지 않고 기능을 살펴보도록 유도한다는 점이다. 게다가 명확하다. 이 컨텍스트에서는 부가 기능이 인접한 툴과 관련이 있을 것이라는 기대를 가지게 한다. 탐험과 학습을 좋아하는 전문가는 기꺼이 이 유도를 따를 것이다. 주류 사용자는 좀더 자신감이 생겼거나 기능을 쓸 필요가 있을 때까지 기꺼이 탐색을 미룰 것이다. 적절치 않은 경우는 아무도 없다.


숨긴 후에는

- 한 번만 설정하면 되는 옵션들은 숨긴다.

- 정밀 조작 기능은 숨긴다. 그러나 전문 사용자의 경우 이 기능이 항상 보이도록 설정할 수 있게 한다.

- 주류 사용자에게 커스터마이징을 강요하거나 커스터마이징할 수 있을 거라고 기대하지 말고, 이런 옵션은 전문가를 위해서만 제공한다.

- 우아하게 숨긴다. 즉 완벽하게 숨기고 적절한 때 나타나게 한다.


04. 이전

단순한 경험을 만들어내는 비법 중 하나는 적절한 기능을 적절한 플랫폼, 혹은 시스템의 적절한 부분에 배치하는 것이다.


사용자에게 이전하기

사용자가 각자 자신만의 성공 기준을 설정하게 해야 한다. 단순한 인터페이스를 통해 복잡한 부분을 사용자의 몫으로 남겨두면 복잡함을 사용자의 머리로 이전할 수 있다.


개방형 사용자 경험 만들기

비슷한 기능을 접할 때 하나의 포괄적인 도구로 결합할 수 있는지 확인해봐야 한다.

위시리스트, 장바구니, 목록 등이 한 군데 있다고 생각해보자. 장바구니 안에 여러 폴더를 두는 것이다. 폴더에 이름을 붙일 수도 있고(결혼, 생일, 여행 책 등) 원한다면 친구에게 보낼 수도 있다. 하나의 기능으로 네 가지를 할 수 있다.

사용자에게 이 기능을 여러 가지 방식으로 쓸 수 있다는 사실을 알려주는 것이 중요하다. 목록 이름에 대해 몇 가지 아이디어를 제시하면 사용자는 이 기능으로 무엇이 가능한지 충분히 알 수 있을 것이다.

비슷한 기능을 묶어 단순화하는 것은 깔끔한 해법이다. 결과가 각 기능에 완벽하게 들어맞지 않을 수도 있지만, 중대한 이점이 있다. 여러 개의 비슷한 기능에서 하나를 선택하는 것보다 하나의 기능을 찾는 것이 쉽다. 여러 개의 기능을 익히는 것보다 하나를 익히는 것이 더 쉽다. 그리고 한 가지 기능을 유지보수하는 쪽이 더 쉽다.


부엌칼과 피아노

단순한 인터페이스의 궁극은 전문가와 주류 모두에게 적합한 인터페이스다. (부엌칼처럼 아주 단순한 기구처럼)

이런 경험이 단순하게 느껴지는 이유는 전문가와 주류 사용자가 스스로의 목표를 자유롭게 설정할 수 있기 대문이다. 이들은 각자 목표를 달성하는 데 얼마나 많은 노력을 들여야 하는지에 대한 기대치를 가지고 있고, 그것은 그들의 과거의 경험에 기반한다. 연습한 실력 이상의 노래를 연주하려고 할 때 비로소 피아노 연주가 어려워지는 것이다.


복잡성의 보존

단순한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 "이것을 어떻게 단순하게 만들까?"가 아니라 "복잡함을 어디로 옮겨야 할까?"에 관한 문제일 수도 있다.

- 어떤 과업을 (플립의 자동초점 기능처럼) 자동화해야 하나, 아니면 (아이폰 카메라에서 화면을 탭해 초점을 잡는 것처럼) 사용자가 제어하게 해야 하나?

- 인터페이스에 (하이파이 오디오처럼) 특정한 제어 기능이 많아야 하나, 아니면 (아이팟처럼) 몇 가지의 일반적ㅇ니 기능만 있으면 되나?

- 어떤 과업이 (페이스북에 가입하는 것처럼) 한 번에 완료되어야 하나, 아니면 (텀블러 블로그를 커스터마이징 하는 것처럼) 몇 번에 걸쳐서 이루어져야 하나?

- 어떤 과업이 (검색 결과 화면에서 필터링 기능을 사용하는 것처럼) 의식적으로 처리되어야 한, 아니면 (런던 지하철 노선도의 초록색 노선에만 주의를 집중할 때처럼) 뇌의 무의식적인 부분에서 처리되어야 한?

단순한 사용자 경험을 만들어내는 비결은 복잡성을 적절한 곳으로 옮겨서 매순간이 단순하게 느껴지게 하는 것이다.


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